Capítulo 4: O Caminho da Sabotagem

Guilherme já sentia o hálito da nova zona, o ar simulado da Floresta dos Goblins, que era basicamente um Overworld genérico de RPG. A trilha à sua frente era sinuosa, levando-o diretamente ao combate, o que o sistema esperava. O primeiro Goblin estava ali, uma figura de baixa resolução com a pele verde, segurando um taco de madeira que parecia quase um palito. O nome ‘Goblin’ acima da sua cabeça estava, obviamente, em vermelho Hostil. O sistema estava pedindo que ele parasse de correr e começasse a lutar para ganhar XP, o ciclo clássico.

Guilherme já havia visto o suficiente do Jogador para entender o que realmente o movia. Não era a satisfação em matar o avatar, pois ele fora curado instantaneamente. O Jogador odiava a quebra de regras, mas odiava ainda mais a falha nos sistemas que ele controlava. O ataque aos camponeses havia funcionado porque forçou uma falha de lógica social, o que resultou na ativação do status ‘PROCURADO’.

Aquele Goblin representava o ciclo de gameplay mais básico: combate e loot.

Guilherme pensou sobre o que aconteceria se ele simplesmente o matasse. Ele ganharia uma quantidade irrisória de XP e talvez umas poucas moedas de cobre, ou, com sorte, um pedaço de pano sujo, um loot tipicamente lamentável de inimigos Nível Um. Essa seria uma vitória para o Jogador, porque validaria a progressão do jogo. Ele precisava fazer o oposto. Ele não atacaria o Goblin de forma direta.

Guilherme correu mais rápido em direção ao Goblin, acelerando o passo. O Goblin, cumprindo seu código, tentou fechar o caminho, movendo-se na diagonal com o taco para forçar o confronto. O Goblin gritou alguma coisa incompreensível, um som de irritação de software.

A ponte de madeira, o próximo marco visível, curvava-se sobre o que parecia ser um córrego simulado no fundo do vale. A estrutura não parecia particularmente bem feita, apenas blocos marrons de madeira virtual.

Guilherme ignorou completamente o Goblin. Ele não desviou a corrida para fugir, nem sacou um golpe. Em vez disso, ele manteve um traçado de movimento que, em vez de passar pelo centro da trilha, o levou para a beira, diretamente para a ponte. Ele estava forçando a interação para que o Goblin tentasse um acerto de interceptação, não um combate prolongado.

O Goblin era lento, cumprindo o seu script sem qualquer inteligência, e tentou se posicionar à frente de Guilherme. O Goblin estava tentando colocar o taco no caminho para iniciar a luta. Guilherme mudou ligeiramente a direção, uma manobra brusca e calculada.

Guilherme usou a aceleração restaurada pela poção para deslizar lateralmente, passando rente à figura verde do Goblin. O Goblin tentou ajustar o ataque para a nova trajetória, mas aquela mudança rápida o pegou completamente desprevenido. O Goblin havia se comprometido demais com o movimento de ataque original.

O Goblin perdeu o equilíbrio. Sua pequena estrutura robótica vacilou por um instante, o motor de física do software falhando em segurar a massa de pixels em pé após a manobra de esquiva de Guilherme. Foi uma falha de gameplay, não de combate. O Goblin cambaleou para o lado.

Em vez de colidir com Guilherme, o Goblin foi jogado para a lateral da trilha pela própria inércia do movimento falho. O Goblin caiu em direção à estrutura de suporte da ponte, as tábuas laterais que deveriam segurar a sustentação da travessia. O encontro não foi delicado.

O Goblin colidiu contra a madeira de baixa resolução com um baque que soou inesperadamente oco. Não houve splash screen de dano, porque o Goblin colidiu contra um objeto de cenário, não contra outro personagem. A cabeça do Goblin bateu contra o pilar da ponte.

A barra de HP do Goblin permaneceu verde, intocada, confirmando que não havia sofrido nenhum dano de combate. O ataque falho de Guilherme continuava a ser a tática preferida, usando o próprio sistema para causar a falha.

Apesar da barra de vida do Goblin estar cheia, o impacto contra a ponte gerou um problema no back-end do jogo, algo além de um simples cálculo de dano. A falha de sistema veio porque o Goblin, um inimigo programado para atingir o avatar, acabou atingindo o próprio mapa. Isso criava um nó na lógica de física do software.

O motor do jogo tentava processar a colisão: um NPC de combate colidiu com um objeto de cenário, uma entidade sólida, mas o Goblin estava vivo, e a ponte deveria ser inerte, sem previsão de dano em seu código de programação. O sistema precisava decidir se o Goblin deveria ricochetear, se o Goblin deveria sofrer dano, ou se a ponte deveria sofrer dano. O software travou na decisão. O resultado foi um erro de interpretação.

O software de física, sobrecarregado pela incongruência de um inimigo de Nível Um atingindo uma estrutura permanente sem causar dano de combate, interpretou o evento como uma falha de sistema. A ponte estava ali para ser atravessada, não interagida com violência por um NPC de baixo nível. Isso era um erro de gameplay que o Jogador detestaria, pois não era previsto.

Guilherme já estava a meio caminho da ponte quando sentiu a vibração no chão sob suas botas virtuais. A ponte era feita de tábuas de madeira de baixa resolução, mas de repente o visual ficou estranho. A estrutura começou a reagir à colisão do Goblin de forma totalmente ilógica.

A ponte de madeira não rachou, nem se despedaçou de forma coerente. Em vez disso, ela simulou a destruição através de um glitch visual. As tábuas laterais no ponto exato da colisão do Goblin balançaram de uma forma que desafiava a gravidade e a estabilidade. O movimento era instável, a ponte inteira tremia como se estivesse sob um efeito de código de trapaça mal aplicado, um hack visual.

Os pixels pareciam lutar para manter a coesão. As tábuas começaram a se separar em câmera lenta, flutuando no ar por instantes antes de finalmente cederem ao peso de si mesmas e do Goblin. O desabamento não foi dramático, mas sim artificial, com as tábuas caindo em um padrão brusco e repetitivo, como se a animação tivesse apenas três frames.

O Goblin, que ainda estava cambaleando lateralmente na beira da ponte, foi pego na queda da estrutura. Ele tentou se agarrar às tábuas, mas as mãos de pixels não conseguiam encontrar um ponto de apoio na geometria falha. O Goblin deslizou para o abismo simulado através do buraco que se abria.

Guilherme parou de correr, olhando para trás. O Goblin despencou no córrego simulado de baixa resolução que corria abaixo da ponte. O córrego não tinha água, mas sim uma superfície azul-clara mal texturizada que ficava estranhamente escura no fundo, implicando profundidade sem ter profundidade real. O Goblin desapareceu com um som de splash genérico, o corpo de pixels sumindo na geometria aquática.

O mais importante é que não houve notificação de XP ganho, nem loot drop. O Goblin tinha sido removido do mapa, mas não havia sido ‘morto’ por Guilherme, nem por combate, nem por dano de queda, porque a queda era de um objeto de cenário que falhou por uma falha de física, não por uma ação direta de ataque. O Goblin simplesmente saiu do jogo, o que era a maior falha de gameplay possível.

Guilherme havia alcançado o seu objetivo: ele forçou o sistema a eliminar um mob sem recompensa, quebrando o ciclo de farm.

O Jogador reagiu imediatamente, sem aviso ou voz sintetizada. O Jogador estava obviamente irritado com a destruição de uma parte do Overworld.

O HUD de Guilherme sofreu uma sobrecarga de informações. Uma barragem de alertas vermelhos violentos irrompeu na sua visão periférica, cada um piscando de forma agressiva. Eram avisos sistêmicos de emergência que cobriam metade da tela.

“DANO ESTRUTURAL AO MAPA”, o aviso piscava em letras maiúsculas brancas sobre um fundo escarlate pulsante. Outras frases seguiam o primeiro aviso, todas igualmente urgentes. “GEOMETRIA DE CENA COMPROMETIDA”, “FALHA NO CAMINHO PRINCIPAL (MISSÃO)”, “REGRAS DE CONFLITO VIOLADAS PELA TERCEIRA PARTE”.

A cor vermelha era tão intensa que parecia que o Jogador estava gritando através do hardware do jogo. Guilherme conseguiu ver o status ‘PROCURADO’ que ainda estava ativo, mas agora ele parecia pequeno perto da fúria da destruição do mapa. O Jogador não podia tolerar que um de seus mobs de entrada destruísse uma ponte, mesmo que fosse um erro de código.

Guilherme sentiu a satisfação fria percorrer seu corpo. Ele havia irritado o Jogador, não com a dor, mas com a incompetência do sistema. Ele havia provado que a lógica interna do jogo era frágil, e que a sua sobrevivência podia depender de sabotar o próprio mundo digital. O Jogador considerava a integridade do mapa mais importante do que a vida de um único NPC.

A destruição da ponte, no entanto, havia criado um problema real para Guilherme. Ele estava no meio dela, e agora havia um buraco intransponível bloqueando o caminho principal. O córrego simulado estava logo abaixo, e não parecia um lugar seguro para entrar, tanto pela baixa resolução quanto porque o Jogador claramente não gostava de travessias aquáticas não planejadas.

Guilherme precisava sair da ponte imediatamente, antes que o Jogador o atingisse com um debuff ainda pior por vandalismo de mapa. Ele precisava de uma rota de fuga que fosse igualmente ilógica. A raiva do Jogador era o seu guia.

Guilherme apertou sua carteira de identidade na mão, sentindo o papel macio. O calor do pânico estava voltando, mas a determinação era maior.

O caminho tradicional havia sido cortado. O Jogador estava furioso, e a última coisa que Guilherme queria era dar-lhe tempo para planejar uma punição coerente. Ele precisava agir com velocidade e imprevisibilidade.

O que todo jogador odeia é quando o personagem se move para onde não deveria, forçando o jogo a calcular uma trajetória não prevista.

Guilherme virou-se para a lateral da ponte. Havia ali uma área de solo irregular, depois a trilha sumia, terminando em uma área de água simulada que se estendia ao redor do córrego destruído. O caminho óbvio seria recuar e tentar encontrar uma travessia mais segura, mas isso seria obedecer à lógica de gameplay de RPG.

O caminho mais rápido para a progressão era o mais difícil e ilógico.

Ele escolheu a rota mais improvável, ignorando o terreno irregular e a água simulada. O objetivo era saltar sobre as seções de água, usando o Overworld de uma forma que não era prevista pelo design. Ninguém salta sobre água em um RPG de fantasia genérico, a menos que seja um spell ou uma skill específica.

Guilherme começou a correr novamente, inclinando o corpo para a lateral da ponte. Ele usou a última parte da estrutura de sustentação da ponte como um trampolim improvisado. O chão de terra na beira do córrego era irregular, mas ele se concentrou em encontrar pontos sólidos para dar os saltos.

O primeiro salto foi sobre um pequeno bloco de água simulada, uma distância curta, o corpo levantando no ar. A sensação era leve, quase sem peso, mas o esforço físico era real para Guilherme. Ele pousou em terreno sólido novamente.

O sistema de jogo registrou a ação, e a reação do Jogador foi instantânea, refletindo a crescente raiva pela falta de um caminho coerente.

O status ‘PROCURADO’ que piscava em vermelho no HUD sofreu uma metamorfose imediata. A notificação mudou para uma coloração ainda mais escura de escarlate, subindo de intensidade.

A frase ‘PROCURADO (GUILHERME)’ desapareceu. No lugar, uma nova notificação se impôs à visão de Guilherme, em letras maiores e mais agressivas.

‘TERRORISTA DE MAPA’

Guilherme havia alcançado o status de vandalismo supremo. As frases de alerta vermelhas no HUD se intensificaram, piscando rapidamente e se sobrepondo, quase ilegívels em sua fúria digital. O Jogador estava categorizando-o com o pior status possível de um jogador rebelde.

O Jogador não estava mais interessado em punir a desobediência moral ou a falha de loot. Ele estava irritado com a destruição da coerência do mapa.

Guilherme sentiu a pressão do Jogador se intensificar. O ar ao seu redor parecia vibrar com a fúria invisível do controlador. Ele sabia que o Jogador reagiria fisicamente em breve, mas ele já estava no meio de um segundo salto desesperado.

A próxima extensão de água era maior, e ele precisava de um salto mais potente. Ele forçou as pernas, impulsionando o corpo no ar sobre a água simulada que parecia um pedaço de vidro azul opaco. Ele estava no ar, sentindo a curta liberdade do voo, quando o Jogador finalmente interveio de forma literal.

O Jogador não usou a voz sintetizada. Ele usou o código puro para impor uma regra que não existia antes.

Uma nova linha de texto, singular e brutal em sua autoridade, atravessou a tela, sobrepondo-se ao caos visual de ‘TERRORISTA DE MAPA’. A notificação era um comando irrefutável.

‘MOVIMENTO AÉREO PROIBIDO’

Guilherme estava no meio do salto. A notificação mal havia sido processada pela sua mente quando o efeito foi imediato e violento.

O corpo de Guilherme flutuava no ar por um instante, suspenso pela inércia do pulo, antes que a nova regra do Jogador entrasse em vigor. O comando ‘MOVIMENTO AÉREO PROIBIDO’ não era uma ameaça ou um debuff; era uma alteração de física. O Jogador estava negando o movimento do personagem, eliminando a capacidade de voo, mesmo que fosse apenas um salto.

Guilherme sentiu o corpo travar abruptamente, como se uma corda invisível tivesse sido puxada para baixo com força descomunal. O movimento tornou-se pesado, forçando o corpo a respeitar uma gravidade hiperacelerada. Ele despencou. A sensação de queda foi imediata, transformando a leveza do salto em um peso impossível.

O impacto com o simulacro de água não foi um splash suave. Guilherme atingiu a superfície azul-opaca com violência, o som seco e estranho de uma colisão de software de baixa qualidade. A água simulada não se espalhou, mas sim se comportou como um sólido mole.

A água o engoliu. Não havia profundidade ou fluidez real; era apenas a escuridão dos pixels. No momento em que seu corpo se submergeu completamente na geometria da superfície aquática, a visão de Guilherme foi invadida por um brilho branco intenso.

Ele mal teve tempo de registrar o frio simulado ou a confusão sobre a densidade daquela água de baixa fidelidade. O mundo de Aethel, com a ponte quebrada e o status ‘TERRORISTA DE MAPA’ piscando em vermelho-sangue, desapareceu por completo.

A tela de Guilherme foi imediatamente substituída por um loading screen.

Não era a tela de carregamento genérica que ele esperava de um jogo de fantasia. Em vez disso, era um artwork vibrante e contrastante, claramente pertencente a um gênero de jogo diferente.

A imagem era uma paisagem colorida e exagerada que parecia ter saído de uma série de desenho animado antigo. Havia estruturas de tijolos flutuantes, nuvens brancas com rostos sorridentes, e o verde berrante da vegetação. Cogumelos gigantes, vermelhos e brancos, dominavam a cena, a arquitetura parecendo feita de doces e blocos de construção.

A estética era totalmente diferente do RPG medieval de baixa resolução. Se Aethel era Final Fantasy, este novo mundo era indiscutivelmente uma referência ao Reino Cogumelo do Super Mario World.

No centro da tela de carregamento, em uma fonte pixelizada e alegre, a mensagem era perturbadora em seu contexto:

“CARREGANDO – ZONA DE TRANSIÇÃO: REINO COGUMELO (ESTÁGIO 1-1)”

O Jogador havia reagido à falha de lógica não com mais punição dentro do mesmo mundo, mas com uma transição de gênero. Guilherme havia quebrado o jogo a tal ponto que o Jogador, em um ataque de fúria, o catapultou para o próximo nível. Ele estava sendo forçado a progredir de forma mais agressiva.

Guilherme sentiu uma pontada de ansiedade misturada com o alívio de ter deixado a perseguição para trás. Ele tinha trocado a prisão de um único gênero de RPG pela prisão de um ciclo de jogos. O Jogador estava apenas rindo da sua capacidade de revolta.

O loading screen piscou por um instante a mais. Guilherme apertou sua carteira de identidade. Ele precisava manter a calma. Um novo mundo significava novas regras para serem quebradas, novos códigos para serem explorados. Ele tinha sido forçado à obediência momentânea com o debuff de Sangramento, e forçado à fuga com o status ‘PROCURADO’. Agora, ele seria forçado a jogar um platformer.

A tela piscou uma última vez em branco. A luz forte do artwork do Reino Cogumelo recuou, e a realidade do Estágio 1-1 se impôs sobre Guilherme. O novo mapa estava carregado. Guilherme estava de pé novamente.

Ao seu redor, o mundo era tridimensional, mas com uma perspectiva lateral forçada, como se a câmera estivesse fixada em um trilho virtual. O chão sob seus pés era de tijolos marrons. Mais à frente, um cano verde de geometria simples se elevava. No canto, moedas giravam em um loop rápido e hipnótico, acompanhadas de um som agudo e genérico de coleta virtual.

Guilherme já não usava a túnica de couro virtual. Suas roupas haviam mudado para algo mais apropriado ao gênero, macacão de jardineiro de cor clara, e um chapéu vermelho de copa mole na cabeça. Ele parecia ridículo, um avatar genérico de um jogo de plataforma.

Ele se sentia bem, completamente seco e sem nenhum debuff físico. O Jagador, em sua mesquinhez, havia resetado o status de Guilherme. Ele olhou para o HUD. O vermelho de ‘TERRORISTA DE MAPA’ havia sumido, mas não havia barra de HP. Em vez disso, no canto superior esquerdo, havia um ícone de um pequeno coração vermelho e um número ‘3’ ao lado dele. Ele tinha três vidas.

O choque cultural era imenso. Ele havia saltado de um universo de RPG para um universo de plataforma. O Jogador estava, aparentemente, se divertindo com a sua capacidade de revolta.

Guilherme estava livre do controle motor direto, mas estava preso à lógica do platformer. Ele não podia andar em diagonal ou explorar livremente; a progressão era estritamente linear, da esquerda para a direita.

Guilherme deu o primeiro passo na nova zona, sentindo o corpo reagir de forma diferente, leve e ágil, pronto para saltar. O novo ciclo de jogo estava começando. Ele havia sido forçado para a progressão, e agora precisava encontrar a nova regra para ser quebrada.

O Jogador ainda estava em silêncio. A ausência de voz sintetizada era o maior aviso. O Jogador estava observando, esperando que Guilherme acatasse as novas regras de gameplay de plataforma. Ele estava no Estágio 1-1, e o objetivo era óbvio e linear.

Guilherme deu um segundo passo, sentindo a nova determinação. Ele havia sobrevivido à Cidade de Aethel. Agora, ele precisava sabotar o Reino Cogumelo.

Ele olhou para o primeiro bloco de tijolos flutuante à sua frente. Havia ali a oportunidade de uma nova falha, a exploração do sistema de moedas e power-ups que sustentava o gênero de plataforma. Ele não ia simplesmente pular sobre o bloco. Ele ia destruir o ciclo de recompensa.

Guilherme avançou. O novo mundo era vibrante, barulhento, e cheio de código pronto para ser subvertido. A próxima rodada da batalha estava apenas começando.

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