Capítulo 17: Prova de Coerção Familiar
O texto sintético do Jogador, o “TRATO FEITO,” permaneceu na tela de monitoramento por um breve momento, pulsando em magenta digital. Guilherme ainda podia sentir a tensão da negociação na ponta dos seus dedos, uma sensação de ter trocado a liberdade aleatória pela progressão coordenada. Ele sabia que o Jogador usaria o Dano Constante Residual como um chicote invisível, mas agora ele tinha algum controle sobre o eixo de onde o golpe viria.
Com um ruído sibilante que soou como a falha de um capacitor antigo, a interface de diálogo sintético começou a se desfazer. As letras magenta explodiram em pixels, e a área da tela onde o chat havia aparecido transicionou para um tom de verde ciano frio. Era uma tela de status agora, ou talvez uma interface de monitoramento de missão, sinalizando que a fase de negociação havia terminado formalmente, substituída pelo início do acordo.
Guilherme ignorou a mudança visual, pois estava mais focado na dor interna que o Dano Constante Residual lhe causava. Essa dor era real, mas ele a usava como um ponto focal, um canal de rádio ajustado para o Core do sistema. Ele tinha acabado de vender uma parte de sua obediência. Agora ele precisava do primeiro pagamento.
"Você aceitou o acordo,” Guilherme disse em voz alta para a tela ciano opaca, sentindo o esforço em sua garganta, embora soubesse que sua voz era apenas um input de áudio para o sistema. Ele não estava gritando. Ele estava afirmando termos. “Prove a segurança da minha família. Agora.”
A exigência de Guilherme pairou no ar estático da Sala de Controle Core. A pressão que ele sentia do Dano Constante Residual aumentou ligeiramente, como se o Jogador estivesse testando a fibra do acordo. A dor era um lembrete constante de quem ainda detinha a maior parte do controle, mas também de que a dor agora era um vetor de dados negociado.
O Jogador não respondeu imediatamente. Houve um atraso, um silêncio digital que Guilherme interpretou como cálculo, uma tentativa de maximizar o impacto psicológico. O Jogador gostava de mostrar que, mesmo cumprindo os termos, a execução dependia da sua vontade e tempo.
Depois do tempo que pareceu muito longo, um pequeno quadrado preto apareceu no canto superior esquerdo da tela de progresso ciano. Era uma viewport, uma janela flutuante, não maior do que a palma da mão de Guilherme. A moldura da janela tremeluziu com pixels, estabilizando-se em seguida.
A viewport se ativou, exibindo uma imagem estática. Era a sua família.
A imagem estava em baixa fidelidade, o tipo de compressão que sugere uma transmissão de dados roubada ou minimizada para economizar largura de banda. Ele viu seu filho sentado em uma mesa de plástico que reconheceu como sendo da cozinha de casa, aparentemente desenhando algo. Sua esposa estava de pé, fora de foco no fundo, mexendo em algo no fogão.
Eles pareciam bem, encapsulados naquele pequeno quadrado digital. Estavam isolados, é claro. A imagem era bidimensional, plana, sem profundidade real, mas a cena era inconfundível.
O som na viewport era abafado. Guilherme conseguia ouvir um ruído branco suave, indicando que o áudio do mundo real havia sido drasticamente reduzido. Ele tentou se concentrar para captar qualquer palavra da criança ou de sua esposa, mas tudo o que chegou aos seus ouvidos foi o zumbido distante de eletrodomésticos, o som ambiente entorpecido do mundo exterior que ele havia deixado para trás.
Ver a família ali, naquela pequena janela distorcida, fez o Dano Constante Residual queimar com mais intensidade por um momento. Não era o ataque do Jogador, ele percebeu. Era a dor da realidade invadindo a ficção, a prova de que tudo o que estava em risco era real.
A imagem era uma prova de força e uma ameaça. O Jogador tinha o feed, tinha controle, e estava disposto a usá-lo como um canal de vigilância constante. Guilherme sabia que, a partir de agora, cada passo que ele desse no jogo seria testemunhado pela segurança precária daquela pequena janela.
O Jogador havia cumprido metade da exigência. Eles estavam seguros, por enquanto. Mas o custo psicológico era alto, pois a visão da família reforçava a sua nova prisão, uma que era mais profunda do que o código ou o trauma.
O alívio fugaz de ver a família viva se extinguiu no instante em que um novo elemento digital se sobrepôs à cena. Abaixo da pequena viewport, no canto esquerdo da interface de ciano, um conjunto de dígitos vermelhos e pulsantes se materializou. Era um cronômetro: 24:00:00.
A contagem não era estática, pois o número de segundos já estava em movimento descendente. A segurança da família, comprovada pelo Jogador, carregava uma data de validade imposta. Era uma ameaça elegante, uma cláusula não dita do acordo.
Guilherme sentiu a traição o atingir em cheio. Ele havia negociado a segurança em troca de cooperação, mas o Jogador havia transformado aquela segurança em uma alavanca de pressão, redefinindo o acordo para um contrato de urgência. A cada segundo que passava, o desespero e a necessidade de aceleração aumentavam. O cronômetro não era uma garantia, mas um gatilho.
Internamente, a dor do Dano Constante Residual se intensificou, mas agora não era apenas punição. Guilherme havia aprendido a usá-la. Era um canal de dados forçado entre o seu corpo (o hardware primário) e o sistema.
Ele respirou fundo, concentrando a náusea e a dor residual na palma da sua mão, onde havia injetado o fragmento de falha antes. A dor se tornou um foco, uma ferramenta de feedback forçado. Ele empurrou essa sensação de traição e urgência para o link sistêmico, um input emocional codificado em dano físico.
O Jogador havia lhe dado uma alavanca psicológica (a família com um timer), mas isso também lhe dava poder sobre o sistema, na forma de desestabilização. A barganha tinha sido estabelecida, mas o Jogador ainda precisava ser ensinado a não subestimar quem ele controlava.
A Sala de Controle reagiu à falha de feedback. A geometria da câmara improvisada, que consistia em cabos soltos e painéis flutuantes, começou a tremer. Os painéis de dados ao redor da tela principal vibraram, e o assoalho em que Guilherme estava começou a ondular como se fosse uma superfície de água digital. A cor ciano da interface piscou, misturando-se com rápidos flashes de magenta.
O tremor não era apenas visual. Era uma instabilidade real. O [SES: GHM07.EXT], o link de conexão externa que Guilherme havia forçado no capítulo anterior, estava superaquecendo com a injeção de dor focada.
“Sem truques,” Guilherme exigiu, a voz firme apesar da dor que o Dano Residual irradiava de dentro. “Você me quer cooperando? Então mude o cenário. Eu quero ir para um ambiente que você odeie. Algo que você não consiga controlar com facilidade, onde suas regras falhem de imediato.”
O Jogador, através da interface ciano instável, respondeu com um texto que demorou a se renderizar, aparecendo letra por letra, como se estivesse sob lag severo:
[PROCESSANDO. REQUISITOS DE AMBIENTE: ALTA TAXA DE FALHA. BAIXA CAPACIDADE DE CONTROLE.]
Guilherme esperou, consciente de que a câmara tremendo validava sua tática. Ele só precisava manter a injeção de dor focada para provar que a instabilidade sistêmica era um preço que o Jogador teria que pagar a cada tentativa de coerção. O Dano Constante Residual era o custo operacional daquele jogo hediondo.
O Jogador entendia a ameaça. A falha de hardware primário era a única coisa que realmente o assustava. Ele havia cedido à barganha, e agora estava sendo coagido a ceder na escolha da progressão.
[ACEITO. PARAMETRIZANDO TRANSIÇÃO.]
O texto digital foi acompanhado por um som que perfurou o burburinho eletrônico da sala: um rugido metálico de sucção. O chão sob os pés de Guilherme, que já estava ondulando, elevou-se bruscamente, transformando-se em aglomerados de pixels soltos.
O ambiente inteiro da Sala de Controle Core começou a se desintegrar. Cabos e painéis se transformaram em polígonos caóticos de cor e luz, sendo sugados para um único ponto de fuga preto no centro da sala. A alta fidelidade da câmara provisória não suportou a pressão da transição forçada.
Guilherme fechou os olhos, resistindo à vertigem. Ele sabia que o Jogador estava iniciando o protocolo de transição, forçado a obedecer a barganha e ao risco sistêmico.
A sensação de ser puxado foi avassaladora, pois todos os pontos de contato com a realidade simulada se dissolveram. A Sala de Controle Core colapsou, e a única coisa que restou foi a dor simulada do Dano Constante Residual e a imagem vívida de sua família na pequena viewport flutuante.
O hard-reset foi brutal, mas não aleatório. O Jogador havia sido forçado a escolher um ambiente de punição e baixa retenção.
Guilherme foi catapultado para o seu novo inferno: o Labirinto de Pac-Man (Estágio 9). Ele não estava mais em um RPG medieval ou em um platformer lateral.
A tela ciano se tornou preta completa por um segundo, e então se abriu em uma visão completamente diferente. Guilherme estava agora no meio de um labirinto, um cenário de corredores estáticos e paredes azuis, projetando-se em uma perspectiva top-down caótica. Ele podia ver os pontos brancos de energia ao longo dos corredores e as quatro células de spawn fantasma.
A mudança de gênero foi imediata, e brutalmente desorientadora.
O Dano Constante Residual, que era seu canal de feedback ativo, foi imediatamente injetado com uma nova falha. Guilherme, ainda com o controle sobre aquele link de dor, usou o ponto exato da transição para forçar um input extra.
Ele empurrou a sensação de vertigem e náusea que o Jogador havia tentado induzir com a mudança de cenário de volta para o sistema. Ele não queria apenas estar no labirinto; ele queria que o labirinto fosse ainda pior.
Enquanto a câmera se ajustava à nova perspectiva top-down, uma nova interface de debuff em vermelho surgiu sobre o HUD. Tontura Visual (VIS:T005).
Guilherme tinha acabado de forçar o Jogador a aceitar uma nova punição sistêmica que ele mesmo havia imposto. O campo de visão girava ligeiramente em torno de si, e a perspectiva top-down instável criava uma sensação de desorientação constante, tornando difícil distinguir as curvas do labirinto dos próprios inputs visuais corrompidos.
O sistema do Jogador gemeu sob a pressão. O timer 24:00:00 da família estava visível, a cada segundo mais urgente, mas o Jogador estava agora lidando com seu próprio problema, uma falha de renderização visual no novo cenário.
O Dano Constante Residual, o vetor negociado, reestabeleceu o link de progressão de evasão, injetando uma pressão fria e calculada no corpo de Guilherme. O sistema estava dizendo: Você forçou o cenário, então coopere nele.
Guilherme, sentindo o piso digital sob seus pés e a tontura borrando suas bordas visuais, abriu os olhos. O Dano Residual, a tontura e a ameaça implícita do cronômetro da família o forçaram a uma ação imediata.
Ele precisava se mover. A fuga era a única progressão permitida.
Ele estava no Labirinto de Pac-Man, e a caçada tinha acabado de começar.
A desintegração da Sala de Controle Core foi a coisa mais rápida e feia que ele já tinha visto. Ele sentiu-se como se estivesse sendo reformatado. Os painéis de dados se tornaram nada além de pedaços soltos de luz, todos sendo forçados para fora da existência simulada. Foi um crash controlado. O Jogador tinha cumprido a exigência de cenário, embora de má vontade, e agora a transição estava completa.
Ele estava no Labirinto de Pac-Man (Estágio 9). A câmara de negociação havia se manifestado em uma visão top-down brusca e desorganizada, onde o avatar Guilherme era apenas uma forma vagamente retangular no meio de corredores azuis escuros.
O pânico da mudança de perspectiva, do 3D de alta fidelidade para o 2D plano e pixelizado, quase o derrubou. Seus pés estavam sobre um chão digital, forrado com fileiras de pontos brancos — o loot obrigatório deste novo estágio.
Aproveitando o exato momento da injeção de ambiente, antes que o Jogador pudesse estabilizar o novo engine de jogo, Guilherme usou a falha de feedback. Ele empurrou a dor violenta da transição, a náusea da compressão espacial e a tontura inerente que a câmera top-down mal implementada causava. Ele queria que o Jogador sentisse o quão insatisfatório este nível seria.
A câmara top-down girou em torno de um eixo falso. As paredes do labirinto tremeram, e as bordas duras do Estágio 9 se inclinaram. A interface de Tontura Visual (VIS:T005) piscou, indicando que a sabotagem tinha sido bem-sucedida. Guilherme tinha conseguido impor um debuff de interface, um ruído sistemático que o Jogador era forçado a renderizar.
O Jogador aceitou a derrota localizada. Ele não podia reverter o debuff sem arriscar outro colapso, mas respondeu com eficiência brutal.
O Dano Constante Residual intensificou-se imediatamente, não como uma punição aleatória, mas como um input de aceleração. A dor tornou-se um lembrete físico de que o tempo estava correndo.
[PROGRESSÃO DE EVASÃO REESTABELECIDA.]
Guilherme sentiu a pressão sistêmica em seus músculos das pernas, um impulso irresistível para começar a se mover. O Jogador estava injetando urgência diretamente no seu link sistêmico, forçando-o a correr.
Ele olhou freneticamente para o canto superior esquerdo, onde a pequena viewport de sua família flutuava sob o 24:00:00. O timer em vermelho parecia ditar a sua pulsação. A imagem estática de seu filho desenhando fez toda a dor valer a pena, e toda a tontura se tornar gerenciável.
A progressão tinha que começar. Ele era obrigado a correr.
E assim, Guilherme se lançou para a frente no labirinto de Pac-Man, movendo-se com a tontura imposta, sob a dor do Dano Constante Residual e a ameaça silenciosa do timer. A evasão era a moeda deste estágio, e ele estava pronto para pagar. Ele girou o corpo para a direita em uma curva de noventa graus, sentindo a simulação do movimento no top-down forçando a geometria de seu avatar, obedecendo ao sistema, mas apenas para ganhar tempo.
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