Chapter 8: O Torque da Desobediência

A súbita restauração da gravidade forçou Guilherme a firmar os pés no piso de tijolos vermelhos. Ele se sentiu ancorado novamente à realidade simulada, embora o ambiente estivesse longe de ser familiar ou seguro. A expulsão do corredor do QUEBRA-CABEÇA: ZIG-ZAG havia sido violenta, mas rápida, e agora ele estava em uma câmara que o Jogador claramente havia improvisado como uma zona de espera.

Guilherme varreu o cone estreito de luz da Visão Limitada pelo novo espaço, tentando absorver os detalhes instáveis. As paredes eram de tijolos vermelhos, como no corredor anterior, mas o acabamento era apressado. Havia grandes vãos entre as estruturas, trechos de vazio negro que eram, honestamente, telas de fundo sem renderização, como se o Jogador tivesse jogado o bloco para um canto invisível do mapa.

Ele ajustou o corpo, sentindo a luva do traje de jardineiro contra o tijolo. O bloco de geometria que ele moveu antes e que usou para esmagar o Boo ainda estava ali, precariamente ligado à nova câmara. Este era o único ponto de referência dele.

O tijolo de alta resolução que servia de interruptor cintilava sob a fraca iluminação. Era o único objeto de luxo nessa bagunça de baixa fidelidade, um convite visual à interação. Guilherme percebeu que o Jogador, apesar de irritado com o glitch, havia internalizado a mecânica. Aquele bloco ainda era um ponto de controle.

O Jogador permaneceu em silêncio, o que era talvez mais ameaçador do que qualquer notificação em vermelho berrante. Guilherme já sabia que o Jogador odiava a falta de propósito e que não o deixaria parado, observando o cenário. O fato de ter forçado a progressão para um setor de back-end do mapa era um erro do Jogador, e a correção viria implacável.

Não demorou muito para que o silêncio terminasse. O ar na câmara ficou pesado, e o HUD de Guilherme, livre de alertas verbais, foi invadido por uma nova regra. As letras digitais apareceram, não em vermelho furioso, mas em um amarelo elétrico, quase hipnótico, preenchendo o cone de luz: “QUEBRA-CABEÇA: ROTAÇÃO INSTÁVEL”.

No mesmo instante em que a notificação se consolidou, o grande bloco de tijolos no qual Guilherme estava pisando começou a se mover. Não era um deslizamento horizontal, como antes, mas um giro lento e gutural ao redor de um eixo central invisível.

O Jogador havia transformado o bloco fixo onde Guilherme estava em uma seção rotativa, impulsionando a instabilidade como seu novo método de coerção mental. O movimento começou devagar, quase imperceptível, mas o som de fricção metálica simulada se manifestou, aumentando a sensação de desorientação.

Guilherme cambaleou levemente, tentando manter o equilíbrio nesse plano em rotação. A câmara improvisada girava sob seus pés, e a Visão Limitada tornava a experiência vertiginosa. Ele podia ver a câmara, os vãos negros e a parede de tijolos se movendo lentamente ao seu redor, forçando uma desorientação visual que era brutal na penumbra.

Ele precisava se estabilizar imediatamente. Olhando rapidamente para o tijolo de alta resolução, ele estendeu a mão e o agarrou. Aquele tijolo era o centro da mecânica; se o bloco girava, o tijolo deveria ser o ponto de controle.

O tijolo de alta resolução que era o interruptor deslizante agora parecia funcionar como uma alavanca de torque improvisada. Guilherme tentou usar a força do braço para contrariar a rotação. Ele aplicou uma pressão firme, usando o tijolo como um ponto de apoio no corpo rotativo.

Ao se apoiar, ele sentiu a resistência do movimento do bloco. Era uma resistência física palpável, simulada com fidelidade. Ao aplicar pressão em uma direção, ele conseguia desacelerar sutilmente o giro imposto pelo Jogador, mas não pará-lo completamente.

A rotação era lenta e forçada, o sistema dizendo a Guilherme que ele não tinha controle total sobre a mecânica, mas tinha o suficiente para interagir com ela. A única forma de parar o giro era provavelmente realinhar o bloco com o restante da câmara, o que significava mais um quebra-cabeça espacial sob pressão.

Guilherme percebeu que precisava usar o próprio corpo. O traje de jardineiro simulava peso e massa de forma precisa, e ele podia usá-lo para controlar a inércia do bloco. Ele precisava de contrapeso.

Ele pressionou o corpo contra a parede do bloco móvel, usando o tijolo de alta resolução como um aperto central para a rotação. Ao inclinar-se para dentro da rotação, ele criava uma força oposta, tentando estabilizar o centro de massa do bloco.

O giro desacelerou ainda mais. Guilherme podia sentir o motor do puzzle lutando contra o peso dele, o que parecia satisfazer momentaneamente o Jogador, pois a nova regra era a manipulação de torque com o corpo.

Ele ainda estava desorientado, mas agora estava no controle do ritmo do movimento. A câmara girava em uma velocidade controlada, onde ele podia pelo menos distinguir a geometria à sua frente.

A estratégia agora era clara: usar o tijolo de torque para encontrar o alinhamento correto, o ponto em que esta seção do mapa se encaixaria em uma nova posição de saída. A cada rotação lenta, a Visão Limitada varria os limites da câmara, buscando por uma abertura, um cano verde, qualquer coisa que indicasse o próximo estágio.

Guilherme entendia que o Jogador estava testando a capacidade dele de manipular a física em situações extremas. Ele havia transformado a falha de sistema em uma nova lei de gameplay.

Ele manteve a pegada no tijolo, sentindo a textura detalhada sob a luva. O Jogador, evidentemente impaciente com a lentidão dessa nova iteração do puzzle, decidiu aumentar a pressão, obviamente. Não bastaria a desorientação da câmara rotativa; ele precisava de um elemento de terror.

Na escuridão fora do cone de luz, algo se materializou. Não foi um susto repentino, mas uma manifestação gradual e silenciosa.

O Jogador estava enviando dois novos Boos, e eles apareceram em lados opostos da câmara rotativa. A Visão Limitada, que era a única ferramenta de Guilherme contra o primeiro Boo, agora era um enorme fardo. Ele não podia olhar para dois inimigos ao mesmo tempo.

Um dos fantasmas, com seu esboço pixelizado e hostil, surgiu do vazio negro à sua direita, fora do alcance da periferia. O outro, idêntico, materializou-se à esquerda.

Eles estavam em movimento, adaptando sua perseguição à rotação lenta da sala. O Jogador estava usando a mecânica do puzzle para criar ângulos cegos dinâmicos. Guilherme precisava manter os fantasmas no feixe de luz para paralisá-los, mas o giro da sala dificultava a fixação do olhar.

Sua atenção se dividiu de forma imediata. Ele soltou um pouco a pressão do corpo para inclinar o tronco, movendo o cone de luz para a direita, travando o primeiro Boo no limite da visão. Assim que o fantasma parou, paralisado pela regra do olhar, ele voltou a aplicar torque ao tijolo para controlar o giro.

Ele tentou manter o controle do ritmo, mas o fantasma à esquerda já havia avançado rapidamente na escuridão. O segundo Boo se aproveitou da distração visual e da rotação da câmara. Ele sentiu o ar frio e digital da proximidade do fantasma antes mesmo de vê-lo. O Jogador estava realmente usando o silêncio da criatura para maximizar o pânico.

Guilherme girou a cabeça bruscamente, forçando o feixe de luz para a esquerda, travando o segundo Boo no centro. O fantasma parou de forma abrupta.

Essa manobra de atenção, no entanto, custou-lhe o controle sobre o torque no tijolo. Ao girar o corpo, ele perdeu o contrapeso preciso.

O giro do bloco de tijolos acelerou. O bloco, livre do peso corporal que o estabilizava, começou a girar em uma velocidade preocupante, forçando a desorientação e ameaçando jogá-lo no chão com a força centrífuga simulada. Ele precisava se segurar ao tijolo com mais força para não ser lançado para o vazio negro além das paredes da câmara.

Ele estava preso em um ciclo de escolha impossível. Se olhasse para os fantasmas, perdia o controle do puzzle. Se focasse no tijolo, um dos fantasmas o atravessaria a qualquer momento, provavelmente causando a morte.

Guilherme se agarrou ao tijolo de alta resolução. Ele percebeu que a segurança momentânea de paralisar os Boos era inútil. O ataque dos fantasmas era a pressão, mas a rotação era o verdadeiro desafio. A solução estava em resolver o puzzle físico o mais rápido possível.

Ele precisava ignorar o medo e colocar toda a sua atenção na mecânica de rotação. Ele entendeu que não podia confrontar os dois Boos e resolver o quebra-cabeça ao mesmo tempo. A única saída era o risco total, o sacrifício temporário da regra do olhar.

Tomando uma decisão que parecia clinicamente suicida, Guilherme fechou os olhos por um segundo. Ele se concentrou no que estava sentindo. Ele estava de pé em uma seção de mapa que girava sob o controle de um Jogador impaciente. O tijolo sob sua mão era a única coisa que importava.

Ele abriu os olhos. O cone de luz estava fixo, mas ele girou a cabeça o suficiente para saber onde o primeiro Boo estava, na escuridão. Então, ele virou as costas para o fantasma à direita.

O fantasma, que só se movia quando não era observado, acelerou o ataque de imediato. Não havia som, apenas a certeza sensorial da perseguição rápida. O Boo estava agora se movendo em linha reta para esmagá-lo, pronto para atravessá-lo de forma imediata.

Guilherme ignorou a ameaça iminente. Ele focou sua visão no tijolo de alta resolução, o controle de torque no centro de toda a geometria. Ele usou a mão e o ombro para aplicar força no tijolo, executando uma série de movimentos bruscos e calculados. Ele queria realinhar a câmara de forma crítica.

Ele usou o peso do corpo para cravar o bloco na rotação desejada. Ele aplicou força no sentido horário e usou as pernas para se impulsionar na direção oposta, forçando o bloco a girar em seu eixo. O barulho de fricção do metal simulado aumentou, uma sinfonia de resistência digital.

Os movimentos eram rápidos e precisos, buscando o encaixe, o ponto de alinhamento que o Jogador havia escondido no giro infinito. Guilherme podia sentir o Boo se aproximando rapidamente, o hálito espectral quase tocando-o. O som simulado de aproximação, um zunido de código corrompido, era alto em sua mente. Ele estava a segundos de ser atingido.

O bloco de tijolos começou a mover-se mais rapidamente, respondendo à manipulação de torque com uma rotação final. Guilherme estava no limite entre o controle e o caos, apostando tudo na precisão geométrica.

Guilherme manteve a pressão no tijolo, determinado a não ceder ao pânico que a proximidade da criatura silenciosa induzia. Ele não podia mais se preocupar com o Boo que estava nas suas costas; aquele fantasma era apenas um contador regressivo para a sua morte. O que importava era o alinhamento, o clique que indicaria a resolução do quebra-cabeça.

O bloco acelerou, rangendo com o esforço da rotação forçada. Ele usou o ombro para aplicar mais torque, concentrando toda a sua massa no tijolo. Guilherme sentiu uma pontada de satisfação quando percebeu que essa aceleração no giro, embora perigosa, estava movendo o bloco mais rapidamente em direção a um possível encaixe.

Ele vislumbrou uma alteração na parede da câmara. O grande bloco móvel, que era o seu pedestal e a sua prisão, estava quase se alinhando com a estrutura fixa do ambiente. Havia uma fenda, uma abertura vertical estreita na parede externa da câmara.

A fenda não era uma simples rachadura. Ela se alargava rapidamente conforme o bloco se movia para o alinhamento. Essa abertura era a única saída possível, o caminho forçado para a próxima área de progressão. Ele precisava de mais um empurrão, um movimento final e preciso.

O Boo estava incrivelmente perto. Guilherme não precisava olhar para saber que o fantasma estava praticamente colado a ele, pronto para atravessá-lo no instante em que o Jogador sentisse que a punição funcionaria melhor do que a falha de sistema. Ele podia sentir nitidamente o ruído digital da presença da criatura em sua mente.

Ele usou toda a força restante do corpo, empurrando o tijolo de alta resolução com um grito gutural. O bloco girou com um último estrondo de fricção metálica, parando abruptamente com um som seco de encaixe.

O alinhamento estava perfeito. A fenda na parede de tijolos fixos à sua frente se transformou em uma porta estreita, revelando um vazio preto profundo do outro lado. Guilherme respirou fundo, aliviado por ter resolvido a charada da rotação antes que o fantasma o atingisse.

Por um breve instante, ele sentiu a alegria da vitória. Ele havia superado o terror de sobrevivência e a complexidade do puzzle simultaneamente. Ele olhou para trás, para o lugar onde o Boo deveria estar.

O fantasma, movendo-se em linha reta para esmagá-lo, estava exatamente no ponto de encontro entre o bloco de tijolos que acabou de parar e a parede fixa da câmara. A velocidade da rotação do bloco, terminando com o impacto do alinhamento, foi a chave. O Jogador havia criado o mecanismo de esmagamento no puzzle anterior e, agora, Guilherme o havia usado em uma iteração mais rápida e violenta.

O Boo, cuja lei era a invisibilidade e não a solidez, foi vítima da lei do mapa. A extremidade do bloco móvel roçou o corpo translúcido do fantasma, esmagando-o contra a parede fixa. A criatura não teve tempo de reagir ou de tentar atravessar o corpo de Guilherme.

Mais uma vez, não houve sangue, mas uma nova e dramática desintegração. O Boo restante explodiu em uma chuva silenciosa de pixels corrompidos, em tons de cinza e amarelo elétrico. Os fragmentos cintilantes dessa vez pareciam mais frenéticos, indicando uma falha mais profunda no código. O Jogador estava perdendo a simulação sob o peso das regras contraditórias.

O impacto final da colisão e a desintegração do Boo causaram uma reverberação imediata no ambiente. Não houve um crash no servidor como antes, mas uma resposta de emergência mais focada, forçando a progressão.

No lugar da abertura que o alinhamento do bloco móvel acabara de revelar, o vazio preto se materializou em algo tangível. Um grande cano de transição verde saiu da parede. Este cano era mais largo do que o anterior, estendendo-se verticalmente para baixo e emitindo um brilho melancólico. A saída estava ali, forçada pelo sucesso de Guilherme em resolver o QUEBRA-CABEÇA: ROTAÇÃO INSTÁVEL.

Antes que o Jogador pudesse impor uma nova regra ou um novo obstáculo de sobrevivência, Guilherme agiu por impulso. Ele correu para o cano, não querendo dar ao Jogador nem um segundo de tempo para recalibrar o desafio. Ele saltou para dentro da abertura escura do cano.

O cano verde de transição o engoliu. Foi um mergulho total. Guilherme sentiu a simulação de fricção da descida, um loading screen ativo e vertiginoso. O som de sucção digital era ensurdecedor, e a Visão Limitada tornou-se um espectro de listras verdes e pretas.

A câmara improvisada e o terror dos Boos desapareceram em um blur de pixels. Ele estava sendo forçado para o próximo estágio, a consequência inevitável da sua desobediência e da falha do sistema. O Jogador estava, mais uma vez, trocando o mapa em vez de admitir a derrota.

A descida durou o que pareceram ser apenas alguns segundos. Então, Guilherme foi ejetado.

Ele aterrissou com um baque suave no piso. A gravidade ainda estava presente, a física parecia estável por enquanto. Ele estava em um novo espaço, embora ainda fosse o Mundo Subterrâneo.

O cone de luz da Visão Limitada persistia. Ele varreu o ambiente, encontrando geometria que era novamente claustrofóbica, mas com uma arquitetura sutilmente diferente dos corredores anteriores. Não havia mais tijolos de alta resolução, nem paredes massivas que deslizavam. Em seu lugar, havia uma matriz sombria de corredores muito estreitos e ângulos agudos, todos de uma cor cinza-escura monótona.

O cano verde pelo qual ele desceu estava fixo na parede atrás dele, agora inutilizado. O ambiente era um labirinto, mas parecia ser um tipo de labirinto diferente do ZIG-ZAG.

Ele olhou para o HUD. O Jogador havia removido o alerta de puzzle rotacional. O silêncio voltou, mas era um silêncio tenso, o calm before the storm. O Jogador estava preparando a próxima punição, e Guilherme podia sentir a mudança de tom do jogo.

O novo ambiente não era de platformer nem de puzzle. A arquitetura minimalista e os corredores escuros e repetitivos, todos girando em ângulos retos, criavam uma sensação de isolamento extremo. A Visão Limitada tornou-se ainda mais opressiva aqui.

O Jogador não esperou muito tempo para definir a nova regra. O HUD piscou, com um novo comando em vermelho forte, gigantesco, dominando o feixe de luz: “MECÂNICA DE CAÇA. EVASÃO É A PROGRESSÃO”.

O novo termo, MECÂNICA DE CAÇA, esclareceu o gênero. Guilherme havia sido catapultado para um jogo de terror de sobrevivência com foco em evasão pura. O labirinto não era para ser resolvido com empurrões de blocos, mas sim para ser percorrido sob ameaça constante. Era o último estágio do Mundo Subterrâneo, o prenúncio do Pac-Man que ele temia.

A mudança de desafio era clara. Não importava que ele tivesse matado as criaturas com a geometria no estágio anterior; essa área exigia a submissão silenciosa à perseguição. Ele teria que correr, mas sem o benefício da visão completa, o que tornava a evasão um pesadelo de adivinhação.

Ele respirou fundo, tentando manter o controle cognitivo. Ele ainda estava no Estágio 1-2, mas em sua versão mais cruel. Ele precisava começar a andar, mas a escuridão absoluta além do cone de luz parecia engolir qualquer som que ele fizesse.

Guilherme deu o primeiro passo. O piso simulado de concreto áspero rangia levemente sob suas botas do traje de jardineiro, um som que parecia alto demais no silêncio do labirinto. Ele tentou andar devagar, tateando o caminho com a mão livre na parede.

A arquitetura do labirinto cinza era repetitiva. Corredor estreito, uma curva de noventa graus, e outro corredor idêntico. O design parecia destinado a esconder o predador perfeitamente na escuridão periférica.

O Jogador não o deixaria andar em paz. A ameaça se materializou quase imediatamente, mas dessa vez, não de forma espectral.

No final do corredor à sua frente, um ruído seco e metálico ressoou, embora abafado. Era o som de algo pesado se arrastando, lentamente, mas com intenção. O som vinha de um ponto fora do alcance do cone de luz.

Guilherme parou de andar instantaneamente, fixando o feixe de luz na direção do som. O ruído cessou, como se a criatura tivesse percebido que havia sido detectada. Havia um jogo de gato e rato que acabara de começar.

Ele precisava se mover. Ficar estático era o convite perfeito para o ataque. Ele decidiu dobrar o canto mais próximo, tentando se orientar no labirinto de ângulos retos.

Assim que ele dobrou o canto, o som metálico recomeçou, mais perto dessa vez, ecoando na parede oposta. O predador estava se movendo mais rápido do que ele na escuridão. O Jogador estava usando a acústica simulada do sistema para amplificar o terror.

Guilherme começou a correr, mas precisava ter cuidado com a Visão Limitada. Correr no escuro com um campo de visão reduzido significava um risco alto de colidir com as paredes ou com o próprio predador.

A perseguição se consolidou imediatamente. O som de arrasto metálico se tornou o ritmo da sua fuga. Ele correu pelo labredinto de ângulos retos, contando os passos entre as curvas. A cada curva que ele fazia, o som do predador parecia estar apenas uma curva atrás dele.

Ele percebeu que precisava de uma tática que não fosse apenas correr. A evasão era a progressão, mas ele precisava de um meio de enganar o caçador. Ele procurava por um asset fora do lugar, um erro de programação ou até mesmo uma falha geométrica, qualquer coisa que não fosse a obediência cega.

Ele viu um objeto à frente que não se encaixava na linha de tijolos monótona. Pendurado na parede, quase invisível na escuridão, havia um artefato. Era uma Luminária de metal enferrujado, mal aparafusada à parede.

A luminária não emitia luz, mas sua presença era um anacronismo no design minimalista do labirinto. Guilherme correu em direção a ela, buscando uma interação, um ponto de sabotagem.

O Jogador estava focado na perseguição, e a MECÂNICA DE CAÇA não havia sido interrompida pelo asset da Luminária. O som metálico do caçador estava agora a poucos metros dele. Ele podia sentir nitidamente a pressão no ar, a proximidade da criatura.

Guilherme usou o ombro para bater na luminária enquanto passava correndo. O metal reagiu, mas não se quebrou. Em vez disso, a luminária começou a balançar violentamente. O Jogador havia configurado o asset para ser destrutível.

A luminária balançando criou um som de metal raspando contra a parede. O objeto emitiu um ruído alto e repetitivo. No mesmo instante, o som do arrasto metálico do predador parou.

O caçador havia sido, pelo menos temporariamente, confundido pelo novo som. O barulho do metal criou um desvio acústico, um lure forçado.

Guilherme aproveitou a pausa para avançar, dobrando mais três cantos rapidamente, afastando-se do ruído da luminária. Ele sabia que o caçador só estaria distraído por alguns segundos, mas era o suficiente para criar uma distância vital no labirinto.

Ele podia sentir a fúria silenciosa do Jogador. Ele estava transformando a progressão em uma série de táticas de sabotagem. A cada etapa, ele forçava o Jogador a reagir não com regras, mas com a fúria não codificada da entidade.

Guilherme parou em um novo corredor, ofegando. Ele varreu o cone de luz pela parede, tentando encontrar mais vulnerabilidades. Ele precisava de mais do que distrações momentâneas.

O Jogador não o deixaria em paz. A ameaça se materializou quase imediatamente, mas dessa vez, não de forma espectral.

No final do corredor à sua frente, um ruído seco e metálico ressoou, embora abafado. Era o som de algo pesado se arrastando, lentamente, mas com intenção. O som vinha de um ponto fora do alcance do cone de luz.

Guilherme parou de andar instantaneamente, fixando o feixe de luz na direção do som. O ruído cessou, como se a criatura tivesse percebido que havia sido detectada. Havia um jogo de gato e rato que acabara de começar.

Ele precisava se mover. Ficar estático era o convite perfeito para o ataque. Ele decidiu dobrar o canto mais próximo, tentando se orientar no labirinto de ângulos retos.

Assim que ele dobrou o canto, o som metálico recomeçou, mais perto dessa vez, ecoando na parede oposta. O predador estava se movendo mais rápido do que ele na escuridão. O Jogador estava usando a acústica simulada do sistema para amplificar o terror.

Guilherme começou a correr, mas precisava ter cuidado com a Visão Limitada. Correr no escuro com um campo de visão reduzido significava um risco alto de colidir com as paredes ou com o próprio predador.

A perseguição se consolidou imediatamente. O som de arrasto metálico se tornou o ritmo da sua fuga. Ele correu pelo labirinto de ângulos retos, contando os passos entre as curvas. A cada curva que ele fazia, o som do predador parecia estar apenas uma curva atrás dele.

Ele percebeu que precisava de uma tática que não fosse apenas correr. A evasão era a progressão, mas ele precisava de um meio de enganar o caçador. Ele procurava por um asset fora do lugar, um erro de programação ou até mesmo uma falha geométrica, qualquer coisa que não fosse a obediência cega.

Ele viu um objeto à frente que não se encaixava na linha de tijolos monótona. Pendurado na parede, quase invisível na escuridão, havia um artefato. Era uma Luminária de metal enferrujado, mal aparafusada à parede.

A luminária não emitia luz, mas sua presença era um anacronismo no design minimalista do labirinto. Guilherme correu em direção a ela, buscando uma interação, um ponto de sabotagem.

O Jogador estava focado na perseguição, e a MECÂNICA DE CAÇA não havia sido interrompida pelo asset da Luminária. O som metálico do caçador estava agora a poucos metros dele. Ele podia sentir nitidamente a pressão no ar, a proximidade da criatura.

Guilherme usou o ombro para bater na luminária enquanto passava correndo. O metal reagiu, mas não se quebrou. Em vez disso, a luminária começou a balançar violentamente. O Jogador havia configurado o asset para ser destrutível.

A luminária balançando criou um som de metal raspando contra a parede. O objeto emitiu um ruído alto e repetitivo. No mesmo instante, o som do arrasto metálico do predador parou.

O caçador havia sido, pelo menos temporariamente, confundido pelo novo som. O barulho do metal criou um desvio acústico, um lure forçado.

Guilherme aproveitou a pausa para avançar, dobrando mais três cantos rapidamente, afastando-se do ruído da luminária. Ele sabia que o caçador só estaria distraído por alguns segundos, mas era o suficiente para criar uma distância vital no labirinto.

Ele podia sentir a fúria silenciosa do Jogador. Ele estava transformando a progressão em uma série de táticas de sabotagem. A cada etapa, ele forçava o Jogador a reagir não com regras, mas com a fúria não codificada da entidade.

Guilherme parou em um novo corredor, ofegando. Ele varreu o cone de luz pela parede, tentando encontrar mais vulnerabilidades. Ele precisava de mais do que distrações momentâneas.

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