Capítulo 6: O Ziguezague do Labirinto

Guilherme já estava de pé, embora estivesse curvado pelo choque da transição. Conseguiu estabilizar o corpo no chão de tijolos escuros. O Estágio 1-2 era uma antítese visual completa do mundo de cima. A luz era quase inexistente, e o brilho infantil do Reino Cogumelo tinha desaparecido completamente, substituído por tons de vinho e preto, uma paleta que cheirava a perigo contido. O Jogador estava em silêncio, ainda, o que só servia para amplificar a sensação de pressão psicológica.

O Jogador, no entanto, agiu imediatamente, impondo a condição do novo level. Uma mensagem de debuff apareceu rapidamente e sumiu do HUD, rápida demais para uma leitura completa, mas o efeito foi inegável. O campo de visão de Guilherme se reduziu drasticamente. Não era escuridão total, o que teria sido o esperado. A visão se transformou em uma forma cônica, um funil de percepção que permitia enxergar claramente apenas o que estava diretamente à sua frente, em um ângulo estreito de talvez trinta graus.

Tudo o que estava fora desse cone visual era engolido por uma escuridão impenetrável, como se o sistema tivesse bloqueado a renderização das texturas periféricas e as substituído por puro código preto. O debuff ‘Visão Limitada’ não era apenas uma restrição, era um instrumento de terror que impedia Guilherme de ter uma visão completa da geometria do labirinto. Ele estava obrigado a mover a cabeça e o corpo constantemente, girando o cone de visão, para mapear o ambiente. A claustrofobia do local era explorada pela falta de certeza visual.

O labirinto do Mundo Subterrâneo tinha paredes de tijolos vermelhos por toda a parte, e o teto era tão baixo que Guilherme sentia o macacão roçando no topo se ele esticasse demais o corpo. A sensação de estar preso era física. O chão era estreito, forçando-o a dar passos pequenos para evitar esbarrar nas paredes laterais, o que só aumentava a irritação. Mesmo que estivesse em um platformer 2D, a perspectiva tridimensional de baixa fidelidade fazia o espaço parecer profundo e opressor ao mesmo tempo.

Guilherme tentou dar alguns passos normais, seguindo o padrão linear que o jogo certamente esperava. Ele percebeu de imediato que aquela não era uma estratégia sustentável. Sob a restrição da Visão Limitada, mover-se em linha reta significava abrir mão do conhecimento dos flancos. Se o perigo viesse de um local fora do cone de visão, ele não teria tempo de reagir. O Jogador queria que ele avançasse lentamente, com paranoia, consumido pelo medo do que estava escondido na escuridão periférica.

O propósito do debuff era claro, gerar desorientação e, principalmente, acelerar o ataque de ansiedade; o Jogador não precisava de monstros para quebrar o espírito, bastava usar a própria geometria e as regras limitadas de visualização. Guilherme podia sentir a claustrofobia real tomando conta dele, por que a incerteza do ambiente era a única certeza.

Ele parou de se mover depois de cinco passos, olhando ao redor com movimentos lentos da cabeça, forçando o funil de luz a escanear a área. O desenho do nível parecia estranhamente familiar, mesmo com a escuridão. Os tijolos vermelhos no piso, os tijolos mais escuros da parede, o teto baixo. Tudo se repetia.

Para neutralizar a desorientação imposta pelo Jogador, Guilherme teve que combater a própria ansiedade, que pedia que ele olhasse para a escuridão na esperança de ver alguma coisa. Ele se forçou a desacelerar, focando apenas no que estava visível dentro do feixe de luz. O que ele viu foi notavelmente banal.

A estrutura de tijolos, que deveria ser um labirinto complexo, era na verdade um arranjo de geometria repetitiva. As paredes laterais pareciam usar a mesma textura de tijolo vermelho a cada poucos metros, dispostas em um padrão simétrico. O Jogador tinha sido preguiçoso na criação do mapa. Ele havia apenas duplicado a mesma seção de corredor, provavelmente com o objetivo de estender a progressão sem gastar complexidade de código.

Essa repetição e simetria eram uma vantagem enorme. Guilherme podia, teoricamente, memorizar o layout de uma seção e depois aplicá-lo ao percurso inteiro, entendendo o padrão de progressão forçada. O Jogador havia projetado isto como um desafio de progressão, onde o medo era a penalidade, mas havia falhado em criar um labirinto real.

Guilherme percebeu que precisava de um plano que usasse a geometria repetitiva do labirinto contra o sistema. Se a progressão linear era esperada, ele faria o movimento na direção oposta, ou melhor, em uma direção não prevista.

Ele respirou fundo, concentrando-se em seu corpo leve no traje de jardineiro. A agilidade que o sistema lhe concedeu no Estágio 1-1 deveria ser usada ao máximo agora.

Em vez de seguir em frente, em linha reta, Guilherme começou a testar o espaço estreito. Ele deu um passo rápido para a direita, forçando-se a encostar na parede de tijolos vermelhos. Imediatamente, ele forçou o corpo para a esquerda, quase esbarrando na parede oposta, antes de voltar para o centro e, então, forçar-se de novo para a direita.

Ele estava se movendo em um ziguezague rápido, lateralmente, ao longo do curso estreito. Os movimentos eram curtos, bruscos e rápidos, transformando o corpo em um pêndulo que atravessava o corredor de uma parede à outra. O objetivo não era avançar o máximo possível, mas sim interagir com as paredes laterais constantemente.

O motor do jogo, que esperava um movimento focado na progressão linear, não estava preparado para esse movimento lateral caótico e rápido. A mecânica de platformer 2D privilegiava a horizontalidade e a verticalidade de saltos. O movimento lateral constante, em alta velocidade e com colisões nas paredes, criava um conflito na leitura de posição.

Guilherme aumentou a velocidade, transformando a exploração numa série de pequenos saltos laterais, o corpo mal pisando no chão antes de se projetar para a parede oposta. O ziguezague era rápido e forçado. Ele podia ouvir o tecido do macacão arranhando os tijolos vermelhos a cada colisão. O Jogador tinha imposto o silêncio, esperando que o medo fizesse barulho, mas Guilherme preencheu o silêncio com o ruído de sua própria desobediência física.

A cada batida lateral, o sistema de jogo registrava colisões e mudanças bruscas de posição que não se traduziam em avanço linear. O funil de luz da Visão Limitada tremia com a velocidade lateral, mas Guilherme mantinha o foco em frente, sabendo que estava forçando algo na arquitetura do labirinto. A repetição do ziguezague era a chave. Ele estava forçando o jogo a processar a mesma micro-área de geometria de corredor centenas de vezes por segundo, em vez de carregar novos segmentos. O Jogador odiava a falha, e Guilherme estava buscando uma falha de memória ou de textura.

Guilherme continuava o ziguezague, sentindo o atrito do macacão contra cada parede de tijolos. O motor de jogo lutava para acompanhar aquele movimento não orgânico, aquele rebolar rápido e repetitivo. A tela, que era seu campo de visão, não conseguia mais rolar suavemente para a direita, como deveria em um scrolling linear. Em vez disso, a imagem tremia, pulando para a frente e para trás em micro-ajustes, tentando manter Guilherme no centro, mesmo enquanto ele se movia lateralmente de forma violenta.

A força desse movimento errático forçava o sistema a reativar e desativar a textura da seção de tijolos em sucessão rápida. A memória do jogo estava sendo abusada. O sistema era obrigado a carregar o asset da parede, processar a colisão, e então preparar o próximo asset poucos centímetros adiante, apenas para ser forçado de volta ao anterior um instante depois. Era um ciclo de re-renderização vicioso. Guilherme estava tentando causar um lapso de memória, forçando o jogo a esquecer o que tinha acabado de mostrar.

A cada colisão lateral, um som digital sutil se somava ao arranhado do tecido. Aquele era o som do software lutando, uma espécie de assobio eletrônico de alta frequência que se misturava ao silêncio geral imposto pelo Jogador. Guilherme manteve o ritmo, exigindo que o labirinto se desmantelasse. Ele sabia que o Jogador detestava falhas estruturais, e essa parecia ser uma falha puramente de processamento. A integridade do mapa era a lei mais sagrada do controlador.

A escuridão da Visão Limitada tremia na periferia, mas o cone de luz na frente de Guilherme começou a mostrar sinais de instabilidade. A textura repetitiva dos tijolos vermelhos, já de baixa resolução, começou a piscar de uma forma estranha. Pequenos ruídos visuais, como se a shader tivesse sido temporariamente removida, surgiam e desapareciam rapidamente nas emendas dos tijolos.

De repente, a parede lateral à esquerda de Guilherme reagiu de forma catastrófica. Enquanto ele se chocava contra ela, a textura vermelha se desfez. O padrão de tijolos evaporou em uma explosão de pixels coloridos. Não era um erro preto e branco, mas sim um glitch vibrante e aleatório. Cores que não pertenciam ao Estágio 1-2, como azul-ciano e amarelo-limão, irromperam da parede como se fossem tinta digital respingada.

A parede de tijolos perdeu sua geometria tridimensional por um instante, transformando-se em uma poça de código de cores berrantes. Não havia buraco na parede, o que seria uma falha de colisão, mas a estrutura parecia dissolver-se em pura informação visual corrompida. O glitch durou menos de um segundo. Foi o suficiente para quebrar a ilusão de solidez daquele mundo subterrâneo.

Essa falha visual era a prova de que o software estava sobrecarregado, incapaz de decidir qual textura carregar ou como processar a física da colisão repetida e errática.

O silêncio do Jogador se quebrou de novo, mas desta vez não foi com uma ameaça verbal. A resposta foi instintiva e violenta, uma correção de sistema imediata.

Antes que Guilherme pudesse sequer processar o glitch colorido na parede desfeita, o software agiu para corrigir o erro. A mancha vibrante de pixels estranhos foi aspirada de volta à parede com a mesma velocidade em que apareceu, sendo substituída, em menos de um ciclo de frame do jogo, pela textura original dos tijolos vermelhos. A parede parecia nova, a geometria restaurada instantaneamente.

O Jogador puniu a exploração não linear com um ataque direto na fundação física do avatar.

No instante em que a textura da parede foi corrigida, Guilherme sentiu uma mudança no ambiente que era ainda mais perturbadora que a falha visual. A pressão dos seus pés no chão sumiu. O peso do seu corpo, a sensação da gravidade simulada que o mantinha ancorado, desapareceu de forma abrupta. Era uma sensação de vazio vertical, de ausência total de força para baixo.

O sistema de jogo desativou a simulação de gravidade.

Guilherme já tinha forçado o despencamento forçado no mundo de Aethel, mas aquela era a primeira vez em que a gravidade era removida de forma violenta pelo Jogador. O movimento estava sendo punido com a perda de controle vertical.

Sem inércia alguma, o corpo de Guilherme flutuou. Era uma flutuação instantânea, quase um pulo involuntário. Ele não subiu lentamente, como em um ambiente de baixa gravidade, mas foi projetado para cima com força, impulsionado pela própria ausência de peso.

O corpo, no macacão de jardineiro, colidiu imediatamente com o teto baixo de tijolos, que estava a poucos centímetros de sua cabeça. Ele não sentiu dor de impacto, apenas a sensação de estar abruptamente estagnado contra uma superfície áspera.

Estar sem gravidade em um túnel escuro e claustrofóbico era uma nova forma de terror. O Jogador não o tirou da parede, mas o pendurou no teto. Guilherme ficou imobilizado brevemente ali, preso entre o teto e a ausência de controle. Ele tentou mover os braços e as pernas, mas o movimento horizontal era difícil, já que ele não tinha atrito com o chão. O corpo parecia um pedaço de código solto, flutuando verticalmente na geometria do mapa.

O Jogador havia escalado a punição, trocando o risco de glitch visual pela ameaça de coerção física vertical, forçando Guilherme a enfrentar seu próximo grande desafio. Ele estava completamente vulnerável, suspenso na escuridão, com o teto de tijolos a tocar-lhe a cabeça. O Jogador tinha o avatar de Guilherme em suas mãos invisíveis, pronto para o próximo comando de progressão ou destruição.

Guilherme mal teve tempo de processar a suspensão sem peso. A resposta do Jogador à tentativa de forçar um glitch veio em camadas, começando pela remoção da gravidade e evoluindo para uma ameaça destrutiva. O Jogador não queria que Guilherme apenas flutuasse indefeso, ele queria destruí-lo.

A voz sintetizada não retornou, mas a presença do Jogador se manifestou no próprio ambiente. Uma notificação vermelha, maior e mais urgente do que as anteriores, surgiu no cone estreito de sua Visão Limitada. Ela piscava com letras grandes, digitais: ‘AMEAÇA: FRAGMENTO DE GEOMETRIA EM PROGRESSO. EVASÃO OBRIGATÓRIA.’

A ameaça não era um debuff ou um monstro; era a compressão intencional do próprio mundo.

Guilherme sentiu a realidade virtual apertar. O teto de tijolos, contra o qual seu corpo estava flutuando, começou a se mover para baixo, impulsionado por um mecanismo de coerção do Jogador. Não era um desmoronamento orgânico, mas uma descida forçada, mecânica e assustadora. O teto se aproximava do piso estreito com uma velocidade que se acelerava a cada instante.

Se o corpo de Guilherme ficasse ali, no meio da câmara, a pressão se tornaria fatal. O Jogador estava tentando esmagá-lo fisicamente, usando a geometria claustrofóbica do Estágio 1-2 como uma prensa hidráulica virtual. O macacão no corpo de Guilherme era o único amortecedor entre ele e os tijolos ásperos que se moviam em sua direção.

O espaço entre o teto e o chão diminuía rapidamente. Guilherme, apesar do pânico crescente, tentou manter a clareza sobre suas opções. Ele estava flutuando, sem controle vertical. O único movimento que ele podia fazer era horizontal, projetando-se com a força dos braços e pernas.

De repente, ele viu algo dentro do estreito funil de luz da Visão Limitada. Era um aro verde. Não era o cano de entrada, evidentemente, mas um cano d’água menor, ligeiramente projetado para fora da parede lateral. Era um detalhe de cenário que o Jogador provavelmente pretendia que fosse ignorado ou usado apenas para transições horizontais. O cano estava ali, um círculo escuro com a borda saliente na parede de tijolos, a uma distância de cerca de dois metros.

A borda do cano parecia ser o único ponto de apoio fixo na geometria que agora se movia vertcialmente.

Guilherme usou toda a força do corpo, que ainda estava suspenso no ar frio, para se impulsionar na direção do cano. Ele utilizou o teto móvel como um ponto de partida improvisado, empurrando a cabeça e os ombros contra os tijolos para ganhar impulso horizontal. Ele estava, essencialmente, 'nadando' no ar.

Ele se esticou, o corpo no traje de jardineiro voando pela brecha que ainda existia entre o teto descendente e o piso. O tempo parecia desacelerar. Ele precisava alcançar o cano antes que o teto descesse à altura do seu peito. Se errasse, seria esmagado pela compressão do mapa.

A mão direita de Guilherme, coberta pela luva do avatar, agarrou a borda do cano verde. O metal simulado do asset de cenário era frio e estranhamente sólido, dado o caos estrutural que o cercava. Ele se segurou com força. Seu corpo, ainda sem gravidade, balançou, mas o cano era estável.

O teto continuava a descer, agora a uma velocidade alarmante, preenchendo o espaço em que ele estava segundos antes.

Guilherme puxou o corpo para o buraco do cano. Ele usou a força do avatar, que era claramente maior do que a sua, para forçar a entrada na geometria circular escura. A transição foi brusca. Ele despencou pelo interior do cano, o corpo sendo sugado pela descida.

A sensação era familiar, uma queda em alta velocidade por uma zona de transição, mas com uma urgência ampliada pela ameaça de morte por compressão. O som ruidoso do teto se fechando sobre o local onde ele estava foi o último ruído que ouviu antes de ser engolido pela escuridão.

A queda durou alguns segundos. O Jogador, tendo corrigido sua falha anterior e forçado a progressão vertical de uma forma violenta, impôs a regra mais básica do mundo de jogo. A gravidade retornou.

Guilherme sentiu o peso do corpo subitamente restaurado e inverteu a aceleração da queda. Ele aterrissou no chão estreito do túnel com um baque seco e forte. O impacto não causou dano (o contador de vidas no HUD permanecia em ‘3’), mas a aterrissagem foi dolorosa e não suavizada.

Ele estava de volta à progressão horizontal.

Quando Guilherme levantou a cabeça, a front-end confirmou sua nova posição. Ele estava em uma seção diferente e ligeiramente mais aberta do labirinto subterrâneo, ainda dominada por tijolos vermelhos e iluminação fraca. Ele havia escapado do esmagamento, mas não da punição.

O debuff ‘Visão Limitada’ não havia sido removido. O cone estreito de luz ainda era o único modo de percepção, e a escuridão cobria os flancos. O Jogador tinha mantido a ameaça psicológica, embora o risco imediato tivesse passado. O Jogador tinha lhe ensinado uma lição: a punição por tentar quebrar a progressão viria como um ataque direto à percepção e à sanidade.

Guilherme se levantou, sentindo a adrenalina ainda correndo. O Jogador havia forçado essa transição, mas ele a tinha usado para evitar a morte. Ele percebeu que precisava de uma nova estratégia de sabotagem, uma que se adequasse à escuridão e à Visão Limitada, já que o Jogador não tinha intenção de devolver a clareza total. A compressão de geometria tinha sido assustadora, mas a ameaça de ‘quebrar o espírito’ no próximo bloco ainda pairava. Ele tinha que continuar forçando as falhas, mas com muito mais cautela, por que agora ele sabia exatamente de onde viria a punição.

Ele moveu o cone de luz pela escuridão, examinando o corredor à sua frente. As linhas de tijolos simétricos continuavam, convidando-o à progressão linear. O desafio de agora era encontrar a anomalia na escuridão. O Jogador estava esperando.

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