Capítulo 5: O Palhaço do Mal
Guilherme piscou, tentando se adaptar à nova realidade que era ao mesmo tempo brilhante e opressora. Ele estava, sem dúvida, no Estágio 1-1, o nível introdutório e, consequentemente, mais previsível de um jogo de plataforma. Essa mudança de cenário era a tentativa do Jogador de forçar uma nova submissão, substituindo a integridade moral do RPG pela precisão mecânica do platformer.
Seu novo traje era um insulto à sua dignidade. Era um macacão de jardineiro, ridiculamente colorido, e o chapéu vermelho de copa mole parecia apertar de forma estranha a sua cabeça. As roupas eram de alguma forma leves de carregar, o motor de física do jogo parecendo privilegiar a agilidade de movimentos, o que era a principal regra desse novo gênero.
Guilherme parou de se concentrar em seu visual ridículo, fixando-se no ambiente. O mundo ao redor era tridimensional, de baixa fidelidade, o que dava a impressão de estar sendo visto através de uma perspectiva lateral, como se a câmera estivesse grudada em um trilho fixo, bloqueando quaisquer movimentos laterais. A progressão era estritamente linear, esquerda para a direita, forçando-o a seguir o ciclo de gameplay exato que o Jogador ansiava.
O chão era feito de tijolos marrons, texturizados de forma repetitiva. Um cano verde de geometria simples, com uma base mais grossa, ficava perto da borda do campo de visão, marcando o que seria o ponto de transição vertical para a próxima fase.
Havia também o dinheiro. No canto da tela, moedas de ouro giravam em um loop rápido e hipnótico, acompanhadas por um som agudo, de cash register genérico, o puro suborno digital. Essas moedas, obviamente, prometiam recompensas, reforçando o ciclo de coleta e progressão que era central para o gênero de plataforma.
Enquanto observava o cenário, sua atenção foi capturada por algo que era inesperadamente perturbador. Os blocos de tijolos flutuantes, que deveriam ser elementos inexpressivos de cenário, estavam adornados com rostos. Eram rostos pequenos, de baixa resolução, desenhados com a simplicidade de um emoji triste. A boca estava ligeiramente inclinada para baixo, e os olhos pretos e grandes pareciam olhar para ele com uma melancolia pixelizada.
Não eram rostos cheios de agressividade ou hostilidade, igual aos Goblins. Eram apenas tristes, como se estivessem presos ali e implorando por ajuda de alguma forma. O Jogador tinha tornado a destruição do mapa em algo pessoal, dotando o cenário de uma pseudo-consciência trágica.
Guilherme já conseguia ouvir o som das moedas girando, o loop visual no canto do campo de visão exigindo sua atenção. Era a isca mais básica, o primeiro objetivo: coletar. Ele ignorou esse chamamento financeiro. A economia digital não tinha valor real para ele, já que a liberdade não se comprava com moedas simuladas.
O foco de Guilherme estava no primeiro bloco de tijolos flutuante, a pouco mais de um metro acima de sua cabeça. Um salto o levaria até ele.
Ele se lembrou da falha que causou no mundo de Aethel: sabotar o ciclo de recompensa. Matar o Goblin rendia XP e loot. Destruir a ponte removia o mob sem recompensa. Aqui, o ciclo era mais direto. Quebrar blocos rendia power-ups ou moedas, o pilar de sustentação da progressão de platformer.
Ainda que o bloco tivesse aquele rosto melancólico, o sistema obviamente esperava que ele o quebrasse. Quebrar o bloco e coletar o loot seria a validação desse novo mundo. Ele precisava fazer o oposto de novo. O oposto não era ignorar o bloco completamente, porque isso significaria progredir para o próximo estágio sem interação. O verdadeiro oposto era interagir com o sistema de recompensa e depois rejeitar o prêmio.
Guilherme estava com as mãos vazias, já que ele não tinha mais a espada virtual. Ele levantou o olhar para o bloco, concentrando-se no ponto exato onde a parte inferior se encontrava com a pequena figura triste, sentindo a determinação de quebrar o ciclo.
Ele usou a agilidade recém-adquirida, forçando as pernas. O chão de tijolos marrons parecia colaborar com sua ação, dando-lhe uma superfície firme para o pulo. Guilherme saltou.
O corpo subiu no ar com mais facilidade do que ele estava acostumado, a gravidade simulada sendo ridiculamente baixa para encorajar os saltos longos. Ele atingiu o auge do pulo, esticando o braço fechado com força para cima. O punho de seu avatar, coberto pelo tecido fino da luva de jardineiro, colidiu contra a parte inferior do bloco de tijolos.
A colisão foi estrondosa, um som ruidoso e artificial, acompanhado pelo ruído seco do software processando a quebra de uma geometria sólida. Não houve dor de dano no punho, apenas a vibração de um choque brusco.
O bloco de tijolos não se desintegrou em partículas de poeira. Em vez disso, a geometria da textura se quebrou digitalmente. As linhas de pixel se espal Haram, e o bloco se partiu em pedaços que voaram para direções aleatórias.
O rosto melancólico do bloco se distorceu no instante do impacto. O pequeno sorriso invertido se abriu em uma expressão pixelizada de agonia muda, como se o golpe tivesse sido uma traição cruel. Os pixels que formavam seus olhos pareciam se contorcer antes de se apagarem completamente, sumindo com a geometria quebrada. Destruir um NPC era uma coisa. Destruir um objeto de cenário com um rosto era outra.
O ato de quebrar era o que o Jogador esperava. A intenção de Guilherme, no entanto, era a mais pura destrutividade.
Quando o bloco se desfez, uma Moeda de Ouro de brilho intenso foi ejetada da explosão de pixels em seu lugar. Ela subiu pelo ar, entrando imediatamente em um loop de rotação e subida, flutuando exatamente onde o bloco de tijolos estava poucos instantes antes, girando com aquele som agudo e repetitivo de coleta. O sistema estava oferecendo o prêmio, esperando que ele agisse de acordo com o código.
Guilherme desceu para o chão, os pés pousando suavemente nos tijolos marrons, sentindo o corpo leve e ágil, pronto para o próximo movimento. Ele estava no centro do ciclo de recompensa.
O mais importante era que o Jogador permanecia em um silêncio total. A ausência da voz sintetizada era, na verdade, um mau sinal. O Jogador estava, sem dúvida, observando a reação de Guilherme ao prêmio.
A Moeda de Ouro continuava girando acima de sua cabeça, dentro da geometria do jogo, esperando ser coletada. Era um convite aberto, uma confirmação de que ele havia interagido de forma correta com o gameplay.
Guilherme virou-se. Ele olhou para o cano verde que estava à sua direita, ignorando a Moeda de Ouro que flutuava no ar. A moeda permaneceria ali, girando. Era um ícone de recompensa que ele havia ativado, mas que recusava deliberadamente.
Ele havia concluído com êxito o primeiro passo de sua sabotagem: forçar o bloco a fornecer o loot e, em seguida, rejeitar a recompensa. Ele transformou a vitória de gameplay em um insulto direto ao sistema de incentivos do Jogador. O ciclo de farm não seria completado.
Ele sentia a pressão da não-ação, o loop da moeda esperando ser quebrado pela coleta. Era como um erro de software que o Jogador teria que forçar a corrigir de alguma forma. Ele estava feliz com essa sensação de controle. A raiva do Jogador viria em breve, ele esperava.
Guilherme olhou para o cano verde. Era um pilar de geometria simples, com uma abertura circular no topo, sinalizando a descida para o Mundo Subterrâneo, o que seria o Estágio 1-2. A lógica do platformer exigia que ele entrasse ali, seguindo a progressão linear forçada do design.
Ele podia sentir a Moeda de Ouro girando e girando no ar atrás de sua cabeça, uma pequena abelha brilhante que não conseguia encontrar sua colmeia. O Jogador queria que ele coletasse aquilo, que validasse o ciclo de recompensa. Ao ignorá-la, Guilherme estava forçando o sistema a manter uma entidade de loot flutuando permanentemente, uma falha de gameplay que o Jogador detestaria ter que sustentar.
A progressão era a única coisa que importava para o controlador. Ir para o cano era progredir, mas a forma de progressão era o que Guilherme poderia sabotar.
O gênero de platformer 2D era baseado em restrições visuais. A câmera estava fixa na lateral, o que impedia qualquer movimento significativo em profundidade, ou seja, para dentro ou para fora do plano visual. Ao andar, o mundo parecia apenas se desenrolar para a direita, como um pergaminho.
O objetivo era óbvio: entrar no cano, submergindo-se no buraco de geometria escura.
Guilherme correu alguns passos, usando a superfície firme do chão de tijolos para dar um novo impulso. Ele se aproximou do cano, mas não na trajetória esperada de descer. Em uma manobra inesperada, ele usou a agilidade de seu novo avatar para saltar sobre o bico saliente do cano.
O pulo foi calculado para que ele caísse na superfície plana do topo.
Aterrissar no topo do cano violava a lógica do jogo. Canos são portais de transição, não plataformas de descanso. No design clássico, a única interação vertical era a descida forçada, não o pouso na borda. Guilherme estava usando a geometria do mapa de uma forma que não era prevista.
Quando seus pés fizeram contato com o topo do cano verde, a textura fria sob os macacões, o sistema de jogo pareceu hesitar. A fixação da câmera lateral normalmente só se movimentava horizontalmente, ou verticalmente sob a condição de descida. Estar no topo do cano, onde ele não deveria estar, forçava o motor gráfico a reinterpretar a posição do avatar em relação à fronteira de transição.
Guilherme esperou uma reação imediata. Ele estava ali, parado no topo do pilar verde, olhando para a abertura escura abaixo. O Jogador precisava dele ali dentro.
Essa foi a gota d'água. A ausência de voz do Jogador era uma tática para criar o silêncio calculado, esperando que Guilherme se rendesse à coerência do novo mundo. A sabotagem do bloco, a rejeição da moeda e agora a ocupação indevida do cano quebraram o pacto de silêncio do Jogador.
O sistema reagiu com um rugido que não tinha som, apenas vibração pura no ar simulado do Estágio 1-1.
A voz sintetizada, a mesma que Guilherme ouviu no mundo de Aethel, irrompeu na sua cabeça, quebrando o silêncio ensurdecedor que pairava sobre o Reino Cogumelo. Era eletrônica e fria, mas desta vez, havia uma camada perceptível de fúria por baixo da modulação artificial.
"RETORNE À PROGRESSÃO." A voz era seca e autoritária, o comando mais básico que o Jogador podia emitir.
Guilherme podia sentir a irritação do Jogador através da frequência da voz. Não era apenas a rejeição da moeda. O Jogador havia percebido a intenção por trás de matar o Goblin vs. quebrar o bloco. No mundo de Aethel, ele havia evitado o combate para evitar a recompensa. Aqui, ele havia abraçado a destruição de cenário, mas não para encontrar power-ups; ele o fez para anular o lucro, desvalorizando o próprio gold standard do mundo de plataforma.
"VOCÊ DESTRUIU UM OBJETO DE CENA QUE NÃO LHE PERTENCIA. VOCÊ DESVALIDOU O CICLO DE RECOMPENSA." A voz parecia processar a lista de crimes em tempo real. "O MAPA É SAGRADO, GUILHERME. SUA INTEGRIDADE NÃO É NEGOCIÁVEL."
O Jogador estava, de fato, mais irritado com a destruição do mapa do que com a desobediência moral ou a desvalorização do dinheiro. A falha de física na ponte havia se repetido aqui como uma falha de incentivo.
"SUAS REGRAS ESTÃO CLARAS,” Guilherme disse em voz alta, olhando para o chão de tijolos, sabendo que o Jogador podia ouvir perfeitamente. “Mas o meu jogo é diferente."
O Jogador não respondeu ao desafio verbal com uma ameaça de Sangramento. Ele reagiu com uma ameaça de coerção mental, uma punição que se dirigia à resiliência de Guilherme.
A voz sintetizada retomou o volume, elevando-se a um tom que ecoava na mente de Guilherme com estranha ressonância. Era um aviso que prometia escalada.
‘O PRÓXIMO BLOCO QUEBRAR-TE-Á O ESPÍRITO.’
Guilherme sentiu um arrepio pelo corpo. O Jogador não estava ameaçando dano físico ou um debuff de Sangramento. Ele estava ameaçando sabotar a única coisa que Guilherme ainda tinha: sua capacidade de resistência e sua sanidade. O Jogador percebeu a empatia de Guilherme pelos NPCs e pelos objetos de cenário que ganhavam rostos tristes. Ele prometeu explorar essa fraqueza.
Se um NPC o forçasse a silenciar um Mago, ele podia se sentir culpado. Mas se um objeto de cenário prometesse quebrar o espírito, isso era uma intervenção direta na sua mente, não no seu corpo. Era um terror que prometia fazer do jogo uma tortura psicológica.
imediatamente, o ar ao redor de Guilherme começou a mudar. A ameaça do Jogador não veio apenas como palavras, mas como ação. Ele estava irritado.
Em resposta à desobediência, e talvez para esmagar a recusa de Guilherme em coletar a Moeda de Ouro flutuante, o Jogador decidiu demonstrar o quão patéticas eram as regras de recompensa. Ele iria afogar Guilherme em loot.
Sem qualquer aviso visual ou sonoro, o mapa começou a vomitar recompensas.
Uma barragem surpreendente de power-ups aleatórios começou a cair abruptamente do céu simulado. Não eram apenas moedas, embora o som de cash register se tornasse um ruído constante e irritante. Eram objetos de geometria básica, flutuando em queda livre, com texturas coloridas e exageradas.
Cogumelos vermelhos e brancos, com seus visuais alegres e infantilizados, caíam do céu como chuva. Eram itens que prometeriam crescimento, força ou talvez uma vida extra. Ao lado deles, estrelas amarelas de cinco pontas giravam em alta velocidade, prometendo invencibilidade temporária. Flores de fogo, de cores laranja e vermelha, caíam, representando a capacidade de ataque à distância, algo que Guilherme nem precisava.
Todo o cenário do Estágio 1-1 ficou inundado por essa orgia visual de recompensas. O Jogador estava transformando o mundo em um caos de itens brilhantes e bens inservíveis, uma forma de forçar Guilherme a ceder à tentação ou, pelo menos, de mostrar que ele tinha controle absoluto sobre a economia.
Moedas de Ouro choviam como granizo, caindo nos tijolos e no cano. O ar ficava saturado com o brilho excessivo dos power-ups em queda. O suborno era total, mas totalmente aleatório. O Jogador estava gritando: Aqui estão seus bens, se você os quiser. Você é patético por resistir a isso.
O mapa estava agora irreconhecível, uma bagunça de códigos e texturas. Os itens caíam sem lógica de física, atravessando as moedas flutuantes que já estavam no cenário e batendo nos tijolos do chão com sons de colecionáveis genéricos. Era um bombardeio visual desnecessário, uma explosão de código spawn que provava a fúria e o desprezo do Jogador pela coerência do cenário.
Guilherme poderia ter tido uma quantidade infinita de vidas, de poderes ou de riqueza, bastava esticar a mão sob a chuva de itens virtuais. Era a maneira mais clichê de um vilão tentar subornar ou humilhar seu oponente. O Jogador estava tratando-o como uma criança rebelde que só precisava de brinquedos para se acalmar.
A visão estava quase coberta por cores berrantes e brilhos excessivos, mas Guilherme piscou, mantendo sua concentração. Ele estava no topo do cano verde, o único ponto de geometria fixa que parecia menos caótico. Os power-ups aleatórios passavam por ele, caindo no chão e, em alguns casos, desaparecendo no buraco escuro do cano abaixo.
A ameaça do Jogador tinha sido clara: O próximo bloco quebrar-te-á o espírito. Isso significava que a próxima interação com o cenário triste seria uma armadilha psicológica. Se ele quebrasse outro bloco, ele não receberia loot, mas sim sofreria algum tipo de trauma simulado, uma violação de sua sanidade programada pelo sistema.
Guilherme não queria testar o que o Jogador faria com seu espírito. Ele precisava sair dali, avançar rapidamente, antes que o Jogador tivesse tempo de reverter o caos de loot e impor uma nova regra de progresso forçado, como um debuff de lentidão ou a remoção do comando de salto.
Ele ignorou a moeda flutuante que ele mesmo havia 'gerado', e ignorou a chuva de cogumelos e estrelas cadentes. O Jogador queria vê-lo rastejar para coletar os prêmios. Guilherme recusou-se a até mesmo olhar para os itens. Ele manteve seu foco fixo na boca do cano verde, o portal escuro para o Estágio 1-2.
Estar parado ali, no topo de um objeto de transição, era insustentável. O Jogador havia quebrado o silêncio, inundado o mapa e proferido uma ameaça psicológica. Era hora de se mover.
A sensação de controle motor de Guilherme começou a se enfraquecer novamente. Não era uma perda total de controle como antes, mas sim uma forte e inconfundível força sendo aplicada ao seu corpo, uma pressão invisível que o inclinava para frente. O sistema de progressão estava entrando em override.
Guilherme sentiu o corpo ser impulsionado, não por sua própria vontade, mas pela geometria do jogo que exigia avanço. Os braços e as pernas se moveram alguns centímetros, forçando-o a saltar, mesmo que ele quisesse hesitar. O sistema estava processando o salto como uma ação de progresso obrigatória.
Ele saltou, aterrissando na borda do buraco do cano, e a gravidade forçada do sistema fez o resto. Ele escorregou para dentro, o corpo sendo sugado pelo buraco de transição, uma espécie de ímã digital.
A escuridão do cano o engoliu instantaneamente. O som caótico das moedas e dos power-ups foi cortado de forma brusca, substituído por um silêncio total, o tipo de silêncio que só existia entre as telas de carregamento. O ar ao redor de Guilherme parecia se condensar, a sensação de descida vertical sendo ampliada de forma irreal.
O corpo sentiu-se esticado e comprimido ao mesmo tempo, uma sensação incoerente de física que indicava o desmantelamento total do mundo.
O brilho exagerado do Reino Cogumelo desapareceu. As paredes texturizadas do cano se desdobraram e se dissolveram em um conjunto de pixels caóticos. O mundo de fantasia alegre se desfez. Guilherme estava fora do mapa.
Ele sentiu-se girar, a geometria se quebrando ao redor dele em faixas de cor escura. O loading screen não veio desta vez. Em vez disso, a escuridão se tornou o novo ambiente.
A sua queda terminou com um baque seco, mas sem dor. O corpo estava de pé, embora curvado, recuperando a consciência da nova configuração de realidade.
Quando Guilherme levantou a cabeça, ele percebeu onde estava. O ambiente era um Mundo Subterrâneo Escuro, contrastante com o brilho berrante de antes. O lugar era dominado pela cor preta e tons escuros de vinho, com tijolos vermelhos e uma iluminação baixa e sombria. Era uma mudança radical de atmosfera. O chão era estreito e as paredes pareciam se fechar ao seu redor, forçando-o a se mover por um espaço restrito.
O Jogador havia cumprido sua ameaça de transição, mas com uma camada extra de crueldade. Ele o havia atirado para a escuridão.
Guilherme olhou para o HUD. O ícone de vidas continuava ali, o número ‘3’ imperturbável. Mas a atmosfera mudara de platformer alegre para survival claustrofóbico.
O novo Estágio 1-2 não era apenas um subsolo; era um labirinto escuro feito de paredes de tijolos vermelhos e um teto baixo. O espaço era claustrofóbico, mal iluminado. Ele conseguia distinguir as formas dos blocos ao redor, mas a visão era turva. Ele estava preso em um lugar que parecia exigir paranoia, onde o perigo não estaria à vista, mas sim escondido nas sombras.
O Jogador ainda estava em silêncio. A voz não havia retornado, mas a ameaça de ‘quebrar o espírito’ pairava no ar. O Jogador estava à espera, deixando que a nova escuridão fizesse o seu trabalho.
Guilherme pisou no chão de tijolos escuros. Ele sentiu o peso da nova zona. Ele havia escapado do suborno da luz. Agora ele precisava enfrentar o terror da escuridão. O desafio era encontrar a nova regra do platformer que poderia ser subvertida neste ambiente de medo e restrição.
A batalha contra o Jogador havia migrado para um nível de desafio psicológico, e o Estágio 1-2 era claramente o playground da paranoia.
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