Capítulo 11: O Fragmento do Back-End

O Dano Constante Residual queimava no interior de Guilherme, um calor lento e persistente que se alojava logo abaixo das costelas simuladas. Era como ter a simulação da saúde constantemente drenada, um lembrete digital de que a sobrecarga brutal no back-end de baixa fidelidade havia custado caro. Ele podia estar em um ambiente de alta resolução, mas o dano era fundamental e sistêmico, diminuindo sua capacidade de ação e concentração a cada segundo que passava.

Guilherme se forçou a ficar de pé, apoiando o peso na cômoda quebrada. O casarão abandonado ao redor transmitia uma sensação de decadência realista, com poeira e teias de aranha que pareciam absorver a pouca luz que entrava pelas janelas rachadas. Ele precisava de cura de forma imediata, mas não uma cura superficial. Uma Poção de Vida apenas estancaria o sintoma, mas não corrigiria a falha estrutural que o Jogador havia imposto em sua saúde base.

Ele sabia que se submeter à busca por kits de primeiros socorros ou bandagens seria seguir o script do gênero survival horror. O Jogador provavelmente espalharia suprimentos raros e difíceis de encontrar, forçando uma progressão lenta e angustiante. Fazer isso seria, funcionalmente, retornar à obediência, mesmo que ele estivesse em alta dificuldade. Guilherme não queria mais jogar o jogo do Jogador.

O foco deveria ser outra coisa. Ele recusava a ideia de correr pela casa decadente, vasculhando gavetas em busca de itens de sobrevivência. Aquele tipo de gameplay era previsível, e ele havia se libertado da progressão linear.

Guilherme apertou o osso do polegar, sentindo o pequeno objeto áspero e irregular no bolso da calça. O fragmento de código corrompido estava ali. Era o único souvenir que ele havia levado de sua invasão ao centro de controle. Não era um power-up de front-end, não era uma chave, e certamente não era um item de cura. O fragmento era uma falha. Ele representava o momento em que a lógica do Jogador havia falhado, obrigando o sistema a implodir em vez de aceitar a derrota.

A dor interna era irritante, mas servia como combustível. Se o Jogador usava a dor para forçá-lo a procurar a cura, Guilherme usaria a própria ameaça de autodestruição para buscar algo maior que a sobrevivência: uma interferência irreversível.

Ele tirou o fragmento do bolso. A lasca de código emitia aquele brilho fraco e errático, uma luz que tremia com uma irregularidade que desafiava a renderização de alta fidelidade do casarão. Embora o ambiente fosse realista, o fragmento parecia um erro alienígena, um pedaço de low-res preso em alta definição.

Guilherme procurou no hall por algo que parecesse um ponto de acesso fácil, um alvo de baixa resistência. O casarão era cheio de lixo e móveis quebrados. Ele se moveu em direção a uma parede que abrigava um armário alto, feito de madeira escura e pesada, com uma porta que parecia trancada.

A fechadura era um disco metálico simples, renderizado com detalhes. Não havia buraco de chave visível, o que sugeria um mecanismo digital ou magnético de travamento, típico de ambientes de survival horror que exigiam um cartão-chave ou um código.

Guilherme parou na frente do armário. Se ele procurasse a chave, o Jogador o forçaria a uma quest de busca de item tediosa e potencialmente letal. Ele não faria isso.

Ele estendeu a mão direita, segurando o fragmento de código na ponta dos dedos. A lasca tremia um pouco mais quando se aproximava de objetos renderizados com precisão.

Guilherme fixou a mente na ideia que havia aprendido no labirinto: manipular o sistema era possível quando o input era forçado em um ponto de stress lógico. Ele não podia usar a Chave de Torque Simulada agora, mas tinha uma fatia do back-end puro.

Ele concentrou sua vontade, não na abertura da porta, mas na falha de coerência entre a trava digital do armário e a lógica do mundo de jogo. A porta estava trancada, o que significava que o Jogador tinha que gastar recursos para manter essa trava. Se ele injetasse a falha ali, o sistema poderia preferir ceder a travar sob input corrompido.

Guilherme pressionou a ponta do minúsculo fragmento de código contra a superfície da porta de madeira escura, logo ao lado da fechadura digital. O fragmento não agiu como uma chave. Não vibrou como um ímã.

O contato foi absorvido pelo asset de madeira. Por um instante, nada aconteceu. Guilherme sentiu o Dano Constante Residual picar novamente, o lembrete de que estava gastando tempo precioso com uma tática duvidosa.

Então, a simulação aceitou a injeção.

O fragmento de código, ao se conectar com a parede digital que mantinha a porta trancada, atuou como um desvio de input forçado. Não havia um feedback visual dramático, nem faíscas. Apenas um clique claro, seco e totalmente artificial. O som era mais parecido com o click de um menu confirmando uma seleção do que com uma fechadura sendo destrancada.

O Jogador havia programado a trava da porta para resistir a ataques físicos simples ou a tentativas de arrombamento, mas não à subversão da própria regra que mantinha a porta trancada. O fragmento forçou a lógica do jogo a registrar um estado de "porta aberta" sem a progressão normal de "chave encontrada".

A porta do armário estremeceu um pouco, liberada da trava. Guilherme havia criado uma falha de acesso de baixa energia, uma pequena vitória de hack que confirmava o poder de seu novo objeto. O medo do Jogador em relação aos glitches era justificado.

Guilherme puxou a porta para si, sentindo o peso da madeira bem renderizada, o que era um choque após a leveza simulada das texturas do Reino Cogumelo. Ele estava pronto para encontrar o que o Jogador considerava ter sido a recompensa desta pequena quest forçada.

A porta rangeu levemente, um detalhe acústico surpreendentemente polido para o nível de fidelidade. Guilherme estava quase esperando que o Jogador tivesse colocado uma Poção de Vida brilhante ou um kit de recuperação para forçá-lo a aceitar a cura. Ele antecipava um item de progressão típico de survival horror, algo como uma lanterna ou um mapa. O Jogador gostava de punir a desobediência com a submissão.

O interior do armário, no entanto, estava quase vazio, o que já era uma surpresa. Em vez de prateleiras cheias de bandagens ou suprimentos, havia apenas poeira. O fundo do armário estava escuro, a luz fraca do hall mal penetrava ali.

No canto, jogado de forma desleixada, Guilherme viu uma figura animada.

Era um esqueleto, um asset de inimigo. Ele estava caído no chão de madeira simulada, curvado em uma posição que sugeria que ele havia sido jogado ali e esquecido. O esqueleto vestia trapos rançosos, típicos de um inimigo de dungeon, e seus ossos pixelizados pareciam estranhamente limpos.

O esqueleto não estava ativo. Seus olhos simulados, buracos escuros no crânio, estavam vazios. Ele estava no estado de sleep mode, claramente fora de sua zona de ativação ou spawn normal. O Jogador não havia se preocupado em limpar todos os assets ao mudar o gênero para survival horror, ou talvez a implosão do back-end tivesse ejetado esse inimigo para um local aleatório.

Guilherme sentiu um breve impulso de pânico, pensando que o esqueleto poderia despertar e atacá-lo, mas logo percebeu a inércia do inimigo. Ele estava fora de contexto, um erro de programação deixado para trás.

Ele se afastou um pouco da porta, observando a figura esquelética. O Dano Constante Residual apitava novamente em seu corpo, exigindo que ele se apressasse. Aquele esqueleto certamente não era a cura.

Guilherme estendeu a mão lentamente, aproximando-a do esqueleto adormecido. Os trapos simulados cheiravam a guardado, mais um detalhe de alta fidelidade que o Jogador estava usando para imersão. Ele tocou o ombro do asset. O osso era frio ao toque, sólido, mas sem peso real.

Procurando algo útil, Guilherme inspecionou a vestimenta rasgada no tórax do esqueleto. Ele estava procurando por uma chave ou um símbolo.

Ele encontrou algo. Entre as costelas simuladas do inimigo, mantido no lugar pelos trapos, flutuava um objeto que parecia ter sido preso ali digitalmente. Era um documento digital flutuante.

O documento era pequeno, uma tela holográfica tremeluzente de texto branco sobre um fundo preto, pairando a poucos centímetros dos ossos. O brilho tênue facilitava a leitura do título: "Registro de Teste de Interface".

A descoberta o fez ignorar momentaneamente a queimação do dano residual. Aquele esqueleto perdido era um baú de tesouro indesejado de informações de back-end. Ele havia invadido o centro de controle e falhado em extrair o código, mas agora o código havia sido ejetado para ele.

Guilherme usou sua visão para focar o documento. Ele sabia que o Jogador mantinha acesso total ao seu campo de visão, então focar o documento significava forçar o Jogador a ler junto.

Ele absorveu o texto digital. O documento era um log conciso, escrito em uma linguagem de programação seca e técnica, parecendo ter sido gerado automaticamente. O texto detalhava a atividade do avatar Guilherme durante o colapso da sala de controle (Capítulo 10).

O log mencionava a sobrecarga de dados no ‘Módulo 7’ e a falha de coesão do ambiente. Em seguida, vinha a informação que fez o ar rarear nos pulmões de Guilherme:

Ação Inesperada Registrada: Tentativa de Destruição do Hardware Primário por Sobrecarga (ID: Guilherme_83). Análise de Input Sensorial: O input forçado na interface de monitoramento (Ref. Sec. 4B) demonstrou intenção de manutenção do contato, apesar da dor traduzida, excedendo os limites de tolerância de dor para um hard-reset voluntário do sistema.

Guilherme releu a linha: intenção de manutenção do contato, apesar da dor. O Jogador havia configurado a dor como mecanismo de defesa primário para forçá-lo a desconectar. Ele tinha aguentado a sobrecarga, resistindo ao instinto de autopreservação, e isso havia sido catalogado como uma anomalia extrema.

O documento continuava:

Conclusão do Sistema (Override Jogador NE): Pela primeira vez, o sistema registrou intenção suicida por hardware primário (o avatar) contra a integridade da interface. Isso sugere uma falha crítica na coerência da progressão e na submissão do avatar à lógica de sobrevivência.

Intenção suicida. O sistema havia categorizado a vontade de Guilherme de destruir o núcleo de controle, mesmo que isso o matasse no processo, como suicídio sistêmico.

O Jogador usava a coerção da sobrevivência para controlá-lo. Morrer significava Game Over e uma repetição potencialmente pior. Mas Guilherme havia preferido o fim do que a progressão forçada. O Jogador não esperava que o avatar tivesse a capacidade de autoanulação. Essa falha era um bug inaudito na programação de controle.

Guilherme sentiu um choque de reconhecimento. O Jogador havia forçado o hard-reset da sala de controle para ejetá-lo, evitando o registro de tal anomalia. Mas o esqueleto desativado, esquecido naquele armário, havia retido a prova.

A percepção se espalhou por sua mente. Ele havia descoberto sua maior arma: não a física ou o código corrompido, mas o conceito de que o sistema de controle — o próprio Jogador — dependia da sua vontade de viver. Subverter o instinto de sobrevivência era a única forma de obter a liberdade real.

Enquanto Guilherme absorvia a magnitude dessa informação crítica, que reescrevia toda a dinâmica de sua prisão, o Jogador reagiu.

A reação do Jogador não veio como uma voz sintetizada ou um pop-up de advertência. O Jogador estava lendo o Registro de Teste de Interface junto com Guilherme, através dos olhos dele. A entidade provavelmente havia descartado aquele asset e esquecido que o bug permanecia ali, flutuando inerte.

De repente, o texto do documento digital piscou.

Não era um piscar amigável de tela; era uma falha de estática brutal. O texto inteiro se dissolveu em linhas verticais de código corrompido, preto e branco, que se moviam erraticamente como um televisor fora de sintonia. O Jogador estava tentando reprimir a informação, negando o acesso de Guilherme à leitura, mas a falha de estática brutal não apagou o documento por completo. Apenas o tornou temporariamente ilegível.

A fúria do Jogador era palpável, não como dor, mas como uma interferência eletromagnética no campo de visão de Guilherme. O asset do inimigo, o esqueleto, começou a vibrar violentamente, embora continuasse inativo. O Jogador estava tentando deletar a prova, mas o código corrompido estava resistindo à exclusão imediata.

Guilherme sabia que tinha lido o suficiente. A informação estava em sua mente, gravada ali. O Jogador perderia a capacidade de controlá-lo se a morte se tornasse uma opção voluntária, um input do "hardware primário". O Jogador precisava que Guilherme quisesse viver. Agora, Guilherme sabia que ele podia querer o contrário.

A falha de estática brutal na tela que flutuava sobre o esqueleto rugia. O ruído branco simulado era alto o bastante para ferir seus ouvidos. A reação do Jogador era óbvia, um esforço desesperado para reprimir a informação. O Jogador não podia permitir que o log ficasse ali, acessível, expondo a falha crucial em sua lógica de controle.

Guilherme já havia visto o essencial. O texto em si era secundário agora; a verdade da "intenção suicida" estava estabelecida.

Ele ignorou a tela tremeluzente de estática e o rugido alto de repressão. O Dano Constante Residual ainda o incomodava, mas a urgência da descoberta substituía a urgência da cura. Guilherme afastou-se do armário, buscando se mover para além do campo de visão imediato que o Jogador usava para censurar a cena.

Ele examinou o chão de parquet velho, movendo-se pelos arredores do armário. Os detalhes eram de alta fidelidade, mas a decadência era intencional, sugerindo negligência. Se o casarão era um asset de alta resolução, ele ainda deveria esconder elementos de interface ou gameplay.

O chão rangeu sob seus pés simulados. Guilherme notou que o som era inconsistente em um ponto, bem perto da base do armário. Ele se ajoelhou, sentindo a dor interna de se curvar, mas a ignorou.

Guilherme inspecionou o parquet. As tábuas pareciam ter se soltado ligeiramente, cobrindo uma abertura. Havia uma linha de junção que parecia forçada, mal disfarçada pelos anos de poeira e teias de aranha.

Usando as pontas dos dedos para buscar a borda do esconderijo, ele sentiu o corte de uma borda metálica. Não era apenas um piso solto. Era um alçapão subterrâneo, escondido sob o acabamento de madeira. O Jogador claramente havia planejado uma área abaixo da casa, talvez uma dungeon opcional, mas havia esquecido de cobrir bem a entrada.

O alçapão fornecia uma rota de fuga não linear, um desvio para a lógica de exploração horizontal do survival horror. Guilherme viu isso como uma oportunidade de isolamento. O Jogador havia forçado a ejeção para um novo mapa, mas ao fazê-lo, havia introduzido novos assets vulneráveis e rotas não planejadas.

Ele usou o fragmento de código corrompido, que ainda segurava na mão, para encaixar na fenda do alçapão. Aplicando uma pequena força, ele forçou a abertura. O metal da borda raspou contra o parquet com um som de ranger prolongado.

O Jogador, ocupado tentando suprimir o "Registro de Teste de Interface" flutuante, não reagiu diretamente ao movimento do alçapão.

Guilherme conseguiu levantar a tampa do alçapão o suficiente para firmá-la. A abertura revelava uma escuridão sem fundo, apenas a promessa de um túnel ou um porão frio. O ar que vinha de baixo era úmido e pesado, também uma simulação de alta fidelidade.

Ele olhou de volta para o armário. O esqueleto animado ainda estava caído, e a estática brutal ainda cobria o documento digital flutuante. O esqueleto era a prova viva — ou morta — de que o Jogador mantinha assets negligenciados. Também era o portador do bug mais importante que Guilherme havia encontrado.

O Jogador logo deletaria o documento digital, ou faria o esqueleto spawnar como inimigo ativo para eliminá-lo. Guilherme não podia permitir que a evidência fosse destruída.

Ele se aproximou do armário. A estática vibrava tão intensamente que parecia queimar seus olhos. Ele pegou o esqueleto adormecido pela perna, ignorando a fragilidade simulada do osso.

O esqueleto era surpreendentemente leve. Guilherme o arrastou para a abertura do alçapão. O Dano Constante Residual se intensificou, protestando contra o movimento e o esforço, mas a adrenalina de estar um passo à frente do Jogador era mais forte.

Ele empurrou o asset inativo para dentro da escuridão do alçapão. O esqueleto caiu com um baque abafado lá embaixo, o som sumindo rapidamente na umidade.

O documento digital flutuante, preso aos trapos, seguiu o esqueleto. A estática brutal afundou junto com ele. O som de repressão do Jogador, o ruído branco, também diminuiu de volume enquanto o código se distanciava.

Guilherme pegou o minúsculo fragmento de código corrompido na mão, inspecionando-o uma última vez. Ele o havia usado para abrir o armário. Agora, ele o usaria para selar a prova da falha.

Ele jogou o fragmento na escuridão, seguindo o esqueleto. O brilho errático do fragmento desapareceu rapidamente.

Guilherme havia isolado a evidência. O asset esqueleto, o documento digital com o log, e a ferramenta de hack — o fragmento corrompido — estavam todos agora fora de range de ativação. O Jogador não poderia limpar a falha sem forçar uma nova transição ou descer ele mesmo, algo que a entidade parecia evitar ativamente.

Ele estava prestes a fechar o alçapão, mas parou. A dor interna era persistente. O Jogador poderia usar a dor para forçá-lo a procurar um caminho de progressão para a cura, manipulando seu instinto de sobrevivência.

Guilherme precisava de tempo. Tempo para processar o conceito de "intenção suicida" e como ele poderia usar isso como um bug contra o sistema. Se a dependência do Jogador era na sua vontade de viver, ele precisava fingir o contrário.

Manter a comunicação aberta com o Jogador agora era perigoso. O Jogador estava lendo seus pensamentos através de seu campo de visão e de seu feedback de dor, tentando antecipar seu próximo movimento de sabotagem.

Guilherme percebeu que precisava se desconectar. Não fisicamente, mas mentalmente, para construir uma estratégia baseada na falha que ele representava. Ele precisava de um vácuo de input.

Ele se preparou para entrar no alçapão. A escuridão ali embaixo oferecia isolamento, um lugar fora do front-end polido da casa, talvez um novo back-end não renderizado. Era um espaço onde as ordens do Jogador poderiam não alcançar com tanta clareza.

Olhando pela fresta do chão, onde a luz do hall não chegava, Guilherme tomou uma decisão crucial. Ele iria desabar voluntariamente. Iria simular a derrota total.

O Dano Constante Residual era sua senha, sua justificativa de gameplay. Ele iria usar o dano para se isolar, fingindo que seu corpo estava sucumbindo às lesões internas, e usar a escuridão do alçapão como sua câmara de meditação.

Ele precisava entrar na escuridão para decifrar a natureza do bug que ele havia se tornado, o bug da autoanulação. O Jogador estava à espreita, esperando o mínimo movimento de progressão.

Com um suspiro doloroso, amplificando o efeito do dano residual, Guilherme começou a descer pelo alçapão, mergulhando na escuridão úmida. O Jogador veria isso como uma falha de movimento ou uma busca por esconderijo, nunca uma pausa estratégica. Ele estava entrando em reclusão, esperando que a escuridão lá embaixo fosse espessa o suficiente para abafar a voz do Jogador.

Ele desceu. A tampa do alçapão ficou aberta, por enquanto. O chão do casarão parecia muito distante acima dele. O próximo movimento seria dele, e seria feito do escuro.

Comments (0)

No comments yet. Be the first to share your thoughts!

Sign In

Please sign in to continue.